AWEFの自作ボドゲ晒しブログ

ボドゲ関連はTwitterに書くことが多くなってしまったため、ここのブログはその他ゲームとかアニメとかいろいろです。

急にビジュアルノベルの新システムの話をするよ

アドベンチャーゲームというかビジュアルノベル系のネタ。
思いついたものの、どうにも形にできるような場所がなさそうなので
なんとなくここに書いておきます。

ネタバレがある方が面白い

かなり前のスラドのネタ(さらに元ネタがWiredかなんか)で、

短編小説の結末を事前に知らされた方が、知らされない場合より読書を
楽しめる事が、「ネタバレの影響に関する実験」の結果明らかになった。

理由については不明だが、「何も知らされていない状態よりも、結末を
知らされているほうが読書を楽しんだことが明らかになった」とのこと。

というのがあったんだけど、その現象をうまく使えるような
ゲームは作れないものかと。

なんとなくの分析

要するに、ストーリーそのものに対するメタな伏線を張っている、
っていう状態を作れる事がストーリーを面白く感じさせるのではないかと。

時代劇とかの「お約束」も似たような感じなんだけど、
最後のオチだけはあらかじめわかっているけど、そこまでの流れが
いろいろ予測できなくていい、っていうところがちょっと違うかも。
経過まではわからない、っていうのがうまいこと
「緊張と緩和」になるんだと思う。

ていうか、オチがわかっているとより楽しい、っていうのは
「QQQのQのQ」とか「オヤジ関係あらへんがな!まで10分」
みたいに、お笑いとかバラエティの分野でよく使われているイメージ。
ちょっと前だと「ハムカチックナイト」なんだけど、誰も知らない。

コンピューターゲームならではの何か

で、何かしらストーリーを始まる前のタイミングで
「このお話のオチはこんな感じでござい」
っていうのがあるのはさすがに興ざめだと思うので
なんかもっとうまいやり方はないかと思う。

ゲームという媒体の特色としては

  • 何度も繰り返しプレイすることが自然
  • 終わるタイミングがわからない
  • 分岐がある
  • TIPSに飛ばすことができる

とかいろいろあるけど、ネタバレをうまく表現する、としては
TIPSを活用するのがちょうどいいような気がする。

イメージとしては、ミステリーの登場人物紹介のところで

【ヤス】
プレイヤーの忠実な助手。
このゲームでは、主にヤスに指示を与え捜査を行っていく。
犯人。

って書いてある感じ。
わりと面白い気がするんだよね。

というわけにもいかず

単純にネタバレするだけではなくて、当然そこからもっと面白くしたい。
TIPSを見る、ということが実は分岐になっている、というのはどうだろう。
初期状態ではストーリーがあやふや(あるいはランダムに決まる)けど、
TIPSを見ることでストーリーが確定していく、とか。
一本道な「街」のイメージ。

と、思ったんだけどイマイチ。
TIPSをあんまり読まない人だと、ゲームの仕組みが理解できないだろうし。

というわけでもうちょっと考える。
TIPSを深堀りしていくことでストーリーを読み進めるような仕組みに
なっていればいいのでは。

ドリルダウンノベルという提案

ゲームが始まると、おもむろにストーリーのオチまで含めた
あらすじが表示されている。
単語(TIPS)や文章自体を選択できるようになっており、
より細かいエピソードを表示することができる。
細かいエピーソードからどんどん細かい話を読み進められる。
細かいエピソードを読むこと自体でフラグが立ち、
あとから他のTIPSを読もうとすると、フラグの状況に応じて
別の話になっている。

小説や映画では不可能だし、一般的なビジュアルノベルでも難しい、
「エンディングが1つなのにマルチストーリー」という、
とても珍しいものが作れそう。
プレイヤーによっては、マルチストーリーなことに気づかないような
仕組みになっちゃうけど。

あらすじでは微妙に濁すようなニュアンスにしておいて、
話の展開によって、実はぜんぜん違う話になっている、
というような感じが一番楽しいだろうなぁ。

といっても

一番重要なのはお話の面白さだし、そこの才能が無い、というか
努力できない自分としてはどうしようもないんだけどね。

うーん。
ボードゲームを作ることにしよう。