AWEFのゲームいろいろブログ

ボドゲ関連はTwitterに書くことが多くなってしまったため、ここのブログはその他ゲームとかアニメとかいろいろです。

急にビジュアルノベルの新システムの話をするよ

アドベンチャーゲームというかビジュアルノベル系のネタ。
思いついたものの、どうにも形にできるような場所がなさそうなので
なんとなくここに書いておきます。

ネタバレがある方が面白い

かなり前のスラドのネタ(さらに元ネタがWiredかなんか)で、

短編小説の結末を事前に知らされた方が、知らされない場合より読書を
楽しめる事が、「ネタバレの影響に関する実験」の結果明らかになった。

理由については不明だが、「何も知らされていない状態よりも、結末を
知らされているほうが読書を楽しんだことが明らかになった」とのこと。

というのがあったんだけど、その現象をうまく使えるような
ゲームは作れないものかと。

なんとなくの分析

要するに、ストーリーそのものに対するメタな伏線を張っている、
っていう状態を作れる事がストーリーを面白く感じさせるのではないかと。

時代劇とかの「お約束」も似たような感じなんだけど、
最後のオチだけはあらかじめわかっているけど、そこまでの流れが
いろいろ予測できなくていい、っていうところがちょっと違うかも。
経過まではわからない、っていうのがうまいこと
「緊張と緩和」になるんだと思う。

ていうか、オチがわかっているとより楽しい、っていうのは
「QQQのQのQ」とか「オヤジ関係あらへんがな!まで10分」
みたいに、お笑いとかバラエティの分野でよく使われているイメージ。
ちょっと前だと「ハムカチックナイト」なんだけど、誰も知らない。

コンピューターゲームならではの何か

で、何かしらストーリーを始まる前のタイミングで
「このお話のオチはこんな感じでござい」
っていうのがあるのはさすがに興ざめだと思うので
なんかもっとうまいやり方はないかと思う。

ゲームという媒体の特色としては

  • 何度も繰り返しプレイすることが自然
  • 終わるタイミングがわからない
  • 分岐がある
  • TIPSに飛ばすことができる

とかいろいろあるけど、ネタバレをうまく表現する、としては
TIPSを活用するのがちょうどいいような気がする。

イメージとしては、ミステリーの登場人物紹介のところで

【ヤス】
プレイヤーの忠実な助手。
このゲームでは、主にヤスに指示を与え捜査を行っていく。
犯人。

って書いてある感じ。
わりと面白い気がするんだよね。

というわけにもいかず

単純にネタバレするだけではなくて、当然そこからもっと面白くしたい。
TIPSを見る、ということが実は分岐になっている、というのはどうだろう。
初期状態ではストーリーがあやふや(あるいはランダムに決まる)けど、
TIPSを見ることでストーリーが確定していく、とか。
一本道な「街」のイメージ。

と、思ったんだけどイマイチ。
TIPSをあんまり読まない人だと、ゲームの仕組みが理解できないだろうし。

というわけでもうちょっと考える。
TIPSを深堀りしていくことでストーリーを読み進めるような仕組みに
なっていればいいのでは。

ドリルダウンノベルという提案

ゲームが始まると、おもむろにストーリーのオチまで含めた
あらすじが表示されている。
単語(TIPS)や文章自体を選択できるようになっており、
より細かいエピソードを表示することができる。
細かいエピーソードからどんどん細かい話を読み進められる。
細かいエピソードを読むこと自体でフラグが立ち、
あとから他のTIPSを読もうとすると、フラグの状況に応じて
別の話になっている。

小説や映画では不可能だし、一般的なビジュアルノベルでも難しい、
「エンディングが1つなのにマルチストーリー」という、
とても珍しいものが作れそう。
プレイヤーによっては、マルチストーリーなことに気づかないような
仕組みになっちゃうけど。

あらすじでは微妙に濁すようなニュアンスにしておいて、
話の展開によって、実はぜんぜん違う話になっている、
というような感じが一番楽しいだろうなぁ。

といっても

一番重要なのはお話の面白さだし、そこの才能が無い、というか
努力できない自分としてはどうしようもないんだけどね。

うーん。
ボードゲームを作ることにしよう。

「1+1=2」の表現について

ゲームデザインだけならあんまり関係ないのだが、
実際にカードデザインを考えたりするときには結構悩むことがある。
同じものを表現しようにも、わかりやすさだったり勘違いしにくさだったり
言語依存しなささだったりと、まぁいろいろ気にしないといけなくなる。
あと、仕事でわりとパワポいじりが多い。

そういうのも含めて、「1+1=2」をテーマにいろんなシチュエーション
における表現方法について考えてみたりした。
なんか結局ゲームとは直接関係ないけど。

小学校とか

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要するに、「1+1=2」の読み方と実際のシチュエーションを
イメージさせるための絵を置いたりする。
文字と数を絵としてそのまま記憶してもらうことが重要で、
そういう意味で目にインパクトのある赤いオブジェクト、
要するに「リンゴ」をテーマにするのはちょうどいい選択なんだと思う。

仕事とかわりと一般的に使う

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グラフだね。
「1+1=2」の最初の1が元々の値、2番目の1が増加分、
という体でまとめるとすると、なんだかんだでこの表現がわかりやすい。
色分けによって、ベース部分は変わってないこととか、
斜め線によって増えていることが絵的にイメージしやすい、というような、
実質的には必要のない要素がわりとちょいちょい入れるといい。
増えた分はベースとなる部分より彩度か明度を高めにしておくと
目が行きやすくなってよりキャッチーになる、とか。

物理、というか科学全般

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「1+1=2」にも、単純に足していい場合とそうでない場合があるよね、
っていうことを書こうとした絵。
単位系とか気にしたり、単位系が同じでもモノによってはうまくいかないよ、
っていうのをうまく表現するような感じ。ちょっと強引だね。
化学の場合、「H+H→H」とかでも同じようなことをなんだけど、
「=」じゃなくて「→」なのでちょっとニュアンスが違う。

プログラム言語

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「1+1=2」は言語によって意味が変わっちゃうことを書いた絵。
Cだと上の式はエラーになるね、とか。
正解の「n=1+1」みたいな式も書いておいた方が親切なんだけど。
2進数でも意味が違うよね、みたいなことも書こうかと思ったけど
それだと「1+1=10」になっちゃってまたコンセプトが変わっちゃうね。

認知心理学

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2つオブジェクトが存在した場合、セットにして考えてしまう、とか
意味付けをしてしまう、とかそういうようなことを意識付けさせるための表現。
児童心理がどうのこうのになると、人の顔として認識しちゃう、とか。
なんというか「1+1=2」という表現になってないかもしれない。

まとめ

これ以外にもいろいろ考えたりもしたんだけど、上で挙げたのとあんまり
変わらないネタばっかだったので省略しました。

とまぁ、とにかくいろいろ考えたりするんだけど、ゲームデザインそのものが
面白くないとどうしようもないんだよね。

逆に、コンピューターゲームの場合、インタフェースさえうまくデザインできれば
「楽しさ」を作ることができるので、むしろゲームデザイン自体が別に(略)

さて、なんかゲーム作らないとなぁ。

【自作ボドゲ】マカロン返し

先週今週と週末にびっくりするくらいやることがないので
久しぶりに更新しようと思いました。

概要

各プレイヤーは数字の書かれたマカロンを交換したりされたりしつつ
どの数字がどこにあるかを管理・推理。
自分と相手の数字の差分を当てることで得点していくゲーム。
かなりアブストラクト寄り。マカロンの意味は無い。

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作るきっかけ

Coupとかラブレターみたいに数枚のカードしか使わないけど
お互いのカードを探りあう系のゲームが流行ってるね、
っていうのを過去に書きましたが
マスカレイドは自分の持ってるカードすらわからなくなる、
っていうのがなかなおもしろいなぁ、と。

で、じゃぁ相手のカードも自分のカードもわかんなくなってて、
どこか部分的にでも当てることができれば得点になるような
ゲームが面白いんじゃないかと。

システムはいろいろ考えたけど、自分のカードが管理しきれなくなる、
っていうのを実現しようとするとマスカレイドのシステムが
どうにもうまく出来ていて、結局ほぼそのままになってしまった。

基本ルール

カロンを2つずつ配る。
自分のターンでは、下記4つのアクションのうち1つをプレイ。

 ・自分のマカロンを確認する
 ・他人のマカロンと交換する
 ・マカロンを指定、差分宣言、成功すれば得点する
  ダウトをすることで妨害できる
 ・10点を消費して勝利する

ダウトに成功すると、他プレイヤーのマカロンを確認した上で
配置することができるので、非常に強力。

いろいろ

色々実験してみたところ、だいぶ運ゲーであることが判明。
40%くらいの確率で差分0か1くらいなので、適当に宣言しちゃっても
かなり問題がない。
まぁ、そこで大きい数字で宣言することで一気に点数を伸ばす、
っていうのがゲームのキモなんだろうけど、どうにも戦略的な
バランスが釣り合ってない感じ。

あと、特殊ルールみたいなものが何もないので、
なんというか淡々としてる。
得点を消費して特殊効果が発動する、みたいな仕組みを入れておかないと
遊べるゲームにならないかなぁ…。

データとか

ルール(pdf)

アニメ声優に詳しくなることの利点

急にゲームと関係ない話を始めますが、
声優に詳しくなるといろいろとメリットがあることに気づいたので
メモがてら書いてみます。

大量のアニメを見るのは大変

そもそも、自分はアニメ・マンガに対してキャラクター萌えがあんまり無くて、
しいて言うと属性萌え(自分の場合は委員長キャラなど)が多少あるくらい。
なので、逆にキャラクターを十分把握できないままアニメを見ることになりがち。
しかも、ストーリーを追うだけの場合、ゲームしながらのながら見が多いので
毎クール出てくる大量のキャラクターなどを把握しきれないんです。

というか、じゃぁそもそもなんでアニメ見てんだ、というのはライトな感じの
ストーリーを消化するのに一番効率的だから、っていうのが一番大きい要素。
お話が面白いのであれば、逆にキャラクターも頭に入ってくるんだけど。

スターシステムと声優

で、大量のアニメをながら見で消化するためには「スターシステム」のように
キャラクターを把握していくのがオススメ。

手塚治虫がよく使っていた手法(?)で、火の鳥が一番代表的ですが、
作品やエピソードをまたいでキャラクターを使いまわすやり方。
演劇と役者のイメージに近いやつ。

これをアニメで意識しようとするとき一番ちょうどいいのが、
声優をスターシステムでいうスターに当てはめる、というものです。

毎クール10本アニメ見て1アニメあたり10キャラ出てくるとして、
全部で毎クール100キャラ覚えては忘れないといけないわけですが、
声優の演技に外のキャラが違うだけ、と意識してみると、
せいぜい30人くらい覚えてしまえば、もうそれ以上覚えなくていいわけです。

ラジオと声優

上記のように、アニメというものをストーリーと声優という風に切り分けて
考えると、なんというかアニメである必要がなくなってきます。
ラジオドラマでもいいし、なんだったらラジオそのものでもよくなってきます。
というか、そもそもオタっぽい話をいい声でしゃべっててくれるのを聞く、
っていうだけで面白いわけで。

ぶっちゃけ、ラジオは台本前提でしゃべってることも多かったりするので、
面白さや内容はラジオの作家次第、っていうこともある。
要するにアニメと根本は同じなわけです。という偏見。

というわけでラジオも面白く聞けるようになる、はず。

まとめ

「アニメ声で面白いことをやっている」ということそのものを
大量に消化したい場合は、声優に詳しくなると効率も上がりつつ、
楽しめるメディアも増えていって、いろいろお得ですよ、という話でした。

妄言です。かなりの邪道だと思うので、オススメしません。

「囚人のジレンマをベースにしたゲーム」の作成から頓挫への流れ

自分が数学的モデルから「ゲームを作る」時の流れ。

囚人のジレンマ」をベースにして一か月近く悩んでいた挙句、
収拾がつかなくなってしまって放置してたんですが、
このまま寝かしてしまうのももったいないのでメモ書きも兼ねて公開します。

というかこないだのクリエイティブ系ゲームについてもこれくらいまとめてから
書けばよかったなぁ。

基本のポイント

1対1での1度きりの施行であれば、[裏切り]を出して終了。
それだけではゲーム性は無い。
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ポイントになるのは、複数人でのプレイの際に信頼関係を築くことで、
[協力]を出し続けることによる他のプレイヤーとの小さな差を作っていくことが
ゲーム全体を支配することがある、ということ。
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ゲームシステムに対応させると、

  • 複数人でのゲームシステム
  • 隠した宣言、一斉公開などのメカニズム
  • 同じ施行を繰り返し、相互関係性を作る、あるいは強制的に作られる

それだけを単純にゲームにしようとすると、
基本的には全体的に協力関係を作るが、どこかのタイミングで[裏切り]を出し
それ以降は協力関係を作れなくなるが、[裏切り]で獲得した利得を元に
勝利できるかどうか…、という感じ。

そもそもの囚人のジレンマについて

[協力]が全体の大多数を占めていて、[裏切り]は少数派、という関係じゃないと
おそらくゲームにならない。
カードの出す割合とかプレイヤーの戦略が8:2くらいでちょうど良いバランスになって、
どちらかに偏ると、少数側の戦略が有利になる…ような感じ。

「協力x協力」と「裏切りx協力」の比率が1:3のとき、
全体の戦略比率が1:3のときにそれぞれの戦略の利得の合計がちょうど釣り合い、
さらにはゲーム全体の利得も最大化される、という特性がある。
これを活かしてバランスをとるとうまくいくような気がする。
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というか、世の中のゲーム一般にこのジレンマの要素は少なからず含まれており、
あえてこの思考実験をする以上、囚人のジレンマとそれを取り巻くゲーム理論
ゲームのメインコンセプトとなっているようにしたい。

絶対に許さない…絶対にだ!

意思決定を三つ巴にする(協力<裏切り<反撃?<協力… など)
それはじゃんけんを面白くしよう、のコーナーで検討します。

そのまんまゲーム化してみる

プレイヤーは円環状に並び、左右隣の(あるいはランダム)プレイヤーに対して
[協力][裏切り]のどちらかを出す。
いわゆる囚人のジレンマの処理を行い、得点していく。
イベントカード的なものがあり、得点効率などが変化。
ゲーム終了もサドンデス的にしておき、裏切るタイミングを計りにくくする。
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  • このゲーム良くないところ

囚人のジレンマは信頼関係のゲームだが、これがあくまでゲームである以上、
いつかは裏切られる前提。
協力関係を取ることの意義、裏切らない意義が明確でなく、
結局のところランダムに出していくことに対して対策が取れない。
また、一度へこんたプレイヤーに対して、他のプレイヤーが結託して
延々と[裏切り]を出し続けることで、絶対的に勝ち目がない状況もすぐ作れる。
→メカニズムとして、プレイヤーの意図を反映させる/させない要素が必要

どのプレイヤーとなら信頼関係を築けるか?ということを
意図的に選択できるようにした方が良い?
→+αなゲーム性もほしい…?

ワーカープレイスメントとの組み合わせ

基本的プエルトリコのシステムをそのまま利用。
選択したアクションに対して、囚人のジレンマの利得分だけボーナスがもらえる。

プレイヤーがどのアクションを行いたいか、推定できるので
協力関係、妨害すべき相手などが明確になる。
同じ戦略のプレイヤー同士なら信頼関係を築くべき…、など。
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  • このゲームの良くないところ

明確な敵対関係ができてしまうと、[裏切り]しかありえないような状況もでてくる
そうするとジレンマ感が無くなってしまうのでちょっと…。
→他の要素でゲーム性を強く出してしまうのはNG

デッキ構築要素の組み合わせ

ちょっとしたデッキ構築要素を追加。
資源/得点を獲得する場に対して、宣言のカードを手札の3枚から2枚出す。
初期はデッキが3枚しかなく、3枚中2枚が協力、1枚が裏切り。
基本的に[協力]だけを出すことができる。
ただし、[裏切り]を出すとデッキに[裏切り]カードが追加される。
デッキからランダムに3枚を引き、その中から2枚をプレイしないといけないので
徐々に[裏切り]を出す可能性が上がっていく。
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また、コストを支払うことで手札の裏切りを破棄したり、
追加ボーナスや特殊効果のついた[協力][裏切り]を獲得したりできる。

  • このゲーム良くないところ

デッキの状況によって、重要な状況で必要なプレイができないことが出てくる
せっかくのゲーム理論ゲーなので、選択肢は常に選べるようにしておきたい。
→なるべく選択肢自体に制限は加えたくない

チーム戦にする

プレイヤーをわからないように2チームに分ける、あるいは小数を"敵"にする。
人狼と村人のような比率で)
各プレイヤーは任意の相手と囚人のジレンマを実施していく。
スコアリングに応じて、プレイヤーが脱落したり多数派の勝利条件を満たしたりする。
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信頼関係を作る、という意味では非常に親和性の高いゲームシステム。
信頼関係さえ結ぶことができれば、最後まで裏切らなくてよくなる。

  • このゲームの良くないところ

だまし合いや嘘をつく、といった要素・プレイスタイルが必要になるので
ジレンマ以上に心理戦・だまし合いが重要になってしまう。

アクション性を持たせる

(略)
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  • このゲームの良くないところ

せっかくのジレンマなのに、最終的な判断に意思決定以外の要素が入ってしまうのはNG

結論

あたりまえなんだけど、囚人のジレンマの要素は複数人で行われるゲームの場合、
一般的に含まれているもの。
ただし、その要素は他のゲームシステムにおける意思決定のエッセンス・指標であり、
そのものが意思決定の主軸となることは難しい。

逆に、囚人のジレンマは局所的に見てしまうと、お互いに[裏切り]の
ナッシュ均衡に陥るのが自明であり、大局的なゲームの流れを支配する他の要素が
必要になってしまう…。
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というわけで、囚人のジレンマだけをゲームにするのは難しいですね、
という結論でした。

今後の予定

下記の要素については十分検討できていないので、
思考実験を続けるのであれば掘り下げていきたい。

  • 極端に大人数(100人規模)でプレイ

  →信頼関係、というパラメータが人と人との関係ではなくなってくる

  →コンセプトには即している。どう組み込むか?
   うまくまとまれば面白くなるかもしれない…