AWEFのゲームいろいろブログ

ボドゲ関連はTwitterに書くことが多くなってしまったため、ここのブログはその他ゲームとかアニメとかいろいろです。

このブログについて(2)

三日坊主力の高い自分としては2ヶ月位続いたのは十分だと思いつつも
意志の弱さにびっくりしていました。
年明けということもありなんとか再開しようと思いました。

反省点

書くことを決めてしまうと、それ以外のことを書きたくなっても書きにくくなって
結局何も書かない状態になってしまう。
というかブログ書く画面開くこともなくなってしまう。
ツイッターみたいに短い文章書いたり、一度書いた文章に追記したりするようにすれば
いいのだろうか。

今後

作ったゲーム公開する場としてはやっぱりあったほうがいいと思うので
頻度とか気にしないながらも更新するようにしよう。

また、他作品のリメイクとかリデザインとかも公開しちゃうようにしよう。
他作品のルールそのままで絵だけ替えて公開しちゃうのは、
個人的にはNGだと思うんだけど、個人的に遊ぶときに作ったデータとかを
このまま寝かしちゃうのはもったいないと思うので。
COUPのドラクエ版みたいなネタ。


とりあえず書きかけのゲームネタコラム的なものを書いちゃおう。

クリエイティブ系ゲームについて(3)

Terrariaが楽しすぎて全然ブログ書けない…。
このまま書かないと完全に放置モードになってしまいそうなので
多少中途半端でも書こうと思いました。

クリエイティブ系ゲーム、他のゲームシステムとの連携

クリエイティブ系ゲームの物を書いたり作ったりするのは
あくまでメカニズムであって、その他のゲームの要素と
うまいこと組み合わせることでゲーム的におもしろくできる
こともありそう。
ただ、その他の要素が重すぎると、せっかくのクリエイティブ要素の
単純な楽しさが薄くなってしまうので、なるべく少ない方がいい。

バルバロッサ

クリエイティブ+スゴロク

正直、スゴロクの要素もっとシンプルでも良いと思います。
ひたすら文字を聞き出して当てにかかる、
っていう作業感を無くしたかったんだと思うけど、
もうちょっとうまいやり方もあったよね。

色々考察しているけど、まとまらなかったので次回に改良案を出します。

エセ芸術家ニューヨークへ行く

クリエイティブ+人狼

流行りもの!っていう感じの組み合わせ。
あと、前回の表で「?」にしていた、
キーワード元推理×一斉回答の例の1つとして良さそう。
まぁ、キーワードそのものが一斉回答の対象ではないけど。

結局、キーワードを当てるシステムにした場合、
どこまで正解か、をある程度柔軟に判定して上げる必要があるので、
一度しか回答できないのはゲームとして、ちょっと気になるところ。

エセ芸術家の場合だと、最後のキーワードを当てるところで
車、自動車、乗用車、ドライブ、とか、どこまで正解か?を
みんなでなんとなく決めないといけないのがなんとも。。

考察

要するに3パターン。

1.ゲームの最初に絵などを書いて、それに対する回答権やヒントを得るために
 他のゲームシステムを使ってトークンを管理していく、というパターン

2.モノを表現するためのパーツ(ブロック、カード、インク?など)を
 他のゲームシステムを使ってトークンを獲得していく、というパターン

3.クリエイティブ系のゲーム性はほぼそのまま使用しつつ、
 得点や勝敗を決する仕組みとして、他のゲームシステムを借りるパターン

2番が制限の中、クリエイティブしていかないといけない感じがして
楽しそうだなぁ、と思います。

とりあえずオリジナル例

クリエイティブ+競り、で上の2番のイメージ

キーワードのカード、Squintのカードを使用。
最初に各プレイヤーにキーワードを配る。
Squintのカードをプレイヤー数だけ場に並べ、ムガル式の競りで勝った順に
好きなカードを1枚ずつもらっていく。
Squintのカードで最初に配られたキーワードを表現する。

ここからはちゃんと練れていないけど、何かの手段で回答権を得て、
他のプレイヤーのキーワードを当てることができれば双方得点。

使いやすいカードの相場観?とかが作れればいいのだが…。
カードのジャンルとかが前もって全員把握しているとかだったら
戦略性が増す、かも。



とりあえず今日はここまで。
前回の「?」のイメージ推理×順次ヒントのパターンと、
バルバロッサの改良案についてはまた次回…。

クリエイティブ系ゲームについて(2)

ネタがあってもギリギリまで更新できない…。
あと、構成を考えていたら5回分くらいになってしまって
1ヶ月もこの話続けるのか、と気づいたらちょっとどうかと思った。
無理やり今回とあと1回くらいで終わらせよう。

クリエイティブ系ゲーム、ゲームシステム考察

実は前回の分類とほぼ対応してしまっている。
またしても大きく分けると3種類。

早い者勝ちシステム

pix、Squint、ののじ、など。
出題者が提示するお題に対して、それが何を表しているかを
各プレイヤーが次々回答、早い者勝ちで当てる。
いかにもパーティーゲームになり、ゲーム性は落ちる。

重要なのは、「何度でも回答できる」こと。
なので、回答となる選択肢は曖昧でもいい。

間違えたことに対するペナルティの有無によって雰囲気が変わるが、
パーティーゲームとして楽しむのであればペナルティ無しの方が楽しい。
純粋に、何を作ってるかを推理することに集中できる。

主に、出題者と協力関係にあるゲームが多い。
正解したプレイヤーと出題者に得点。
対立するパターンについては未知数。

ちなみに、一見早い者勝ちに見えるDixit Jinxですが、
あれは「1度しか回答できない」ので、心理的な要素が発生しうる。
中途半端なイメージ。

一斉投票システム

たほいや、Dixit、擬人化総選挙など。
出題者と各プレイヤーが回答の選択肢を用意。
各プレイヤーが一斉に回答、出題者の作った回答を当てれば得点。

ポイントは、「1度しか回答できない」こと。
なので、選択肢はある程度絞られている必要がある。

また、相手をだますための心理戦が発生する。
ゲーム的には「正解」より「誰が作ったか」を当てるゲームになる。

出題者と協力関係か対立関係か、ゲームデザイン次第。
いろんなゲームの要素を付け足していくことができそう。

順次ヒント公開システム

バルバロッサ。
早い者勝ちシステムの派生、「何度でも回答できる」。

早い者勝ちシステムのメカニズムを元に、ゲーム性を高めていくための1つの案
スピード感が落ちるので、創作する、という楽しさそのものが活かせないかも?
作ったオブジェクトを見ながらニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤしたいなら、これが良い。

メカニズムとゲームシステムについて

最初に言ったとおり、ゲームのメカニズムとシステムはわりと対応している。

キーワード元推理 イメージ推理 大喜利
一斉回答 Dixit、たほいや グッドプライス!
早い者勝ち pix、Squint (Dixt Jinx) 大喜利そのもの
順次ヒント バルバロッサ

上の表で「?」になっているところが個人的に知らないカテゴリ。
なんでそれが難しいのか、についてもいろいろ考察したけど
いまいちまとまらなかったので。それはまた置いておくとして、
上手くゲームに落とせれば、新感覚なものになりそう。

逆に、埋まっている分野はメカニズムさえ変えればいくらでも
ゲームを再生産できそう。
という感じで↓。

類似ネタ具体例

タングラム、キーワード早い者勝ち推理
いわゆる「タングラム」を使って
Squintのルールで遊ぶ。
まぁ、そのまんまですね。

・もんじろう、イメージ一斉回答
もんじろう」を使ってランダムに4文字くらいの言葉を5つくらい作成。
出題者はランダムな言葉の中から連想されるものを宣言。
花の名前、チーズの名前、ヨーロッパの人名、薬品名、など。
各プレイヤー、一番ふさわしそうなものを一斉に回答。

回答者は出題者と一致したら1点。他の回答者と一致したら2点。
出題者は一致した回答者の数だけ得点。
両方とも、誰とも一致しなかったら0点。

・ロールシャッハ、イメージ一斉回答
ロールシャッハカードを使って、たほいやをする。

・音楽プレイヤーのビジュアライザ、イメージ一斉回答
iTunesとかのビジュアライザを使い、曲をミュートにしたまま流す。
ビジュアライザの雰囲気から、曲名を推理、たほいやをする。


などなど。いくらでも大量生産できそう。

次回は、上の表で「?」となっているところの考察と、
バルバロッサをもっと楽しくしよう、の考察、
更には、他のゲームシステムとの連携について書きます。

クリエイティブ系ゲームについて(1)

1週間に1回は更新しよう、と決めたのに全然守れてないでござる。
自分で決めたことも守れないなんて、
この土日に攻略したアオイ(「僕と彼女と彼女の恋」のヒロイン)に
合わせる顔がないよ!

とまあどうしようもないことはさておきまして、
1つのテーマを複数に分けて書くようにすれば続くのではないか、
と思ったので、そんな感じで書いていこうと思いました。

しばらく↓のテーマを書きます。


クリエイティブ系ゲーム考察

たほいややDixitなど、プレイヤーの発想力などを試すゲームが好きなので
その手のゲームをまとめつつ一般化、似たようなゲームを大量生産しよう、
と考えています。

まず、初回はゲームのメカニズムを元に大きく分類します。

1.キーワード元推理型

Dixit、ヒットマンガ、たほいや、など
抽象的なイメージに対して、プレイヤーの誰かが簡単にキーワードなどで説明、
それを元に、元のイメージや誰がそのキーワードを設定したのかを当てる。

 「抽象的なもの」→「キーワード」→「状況を当てる」

このゲームのためには、"抽象的なもの"を大量に用意する必要がある。
また、キーワードが自由な場合、十分に説明しきれてしまうので、
相手をだます、相手の癖を読む、などの心理戦が含まれたゲーム性がないと
ゲームとしてどうかな?って感じになりそう。

2.造形物推理型

バルバロッサ、pix、Squint、テレストレーションなど
具体的なキーワードに対して、造形・絵などで表現して、当ててもらう。

 「キーワード」→「造形物」→「元のキーワードを当てる」

このゲームは造形するためのツールがどれだけ楽しいか、というのが重要。
ものを作る、当てる、当てられる、楽しい。というだけで十分楽しい。
そういう意味で、ゲームシステム自体はわりとシンプルな方がいいと思う。

ちなみに、バルバロッサはゲームシステムが複雑すぎると思う。
リメイクしてみたい。

3.大喜利型

キャットアンドチョコレート、ストーリーキューブスなど
お題に対して面白いこと言ったもん勝ち、というやつ。
面白い人がいると、面白い。そうでないと…。

個人的にはちょっと苦手。ゲームっぽくないし。

ちょっと話がズレるけど、そもそもガチの大喜利って、
多少スベっても許されるような環境じゃないと全然無理なんですよ。
素人が普通にやったら死んじゃうよ。
テレビとかラジオで大喜利が面白いなぁ、っていうのは
優秀な作家がすでに用意しているか、5倍くらいの撮影から編集の末、
面白いところを切り出してたりするんですよ。


次回は各分類ごとのゲームシステムについて考察します。