AWEFのゲームいろいろブログ

ボドゲ関連はTwitterに書くことが多くなってしまったため、ここのブログはその他ゲームとかアニメとかいろいろです。

クリエイティブ系ゲームについて(2)

ネタがあってもギリギリまで更新できない…。
あと、構成を考えていたら5回分くらいになってしまって
1ヶ月もこの話続けるのか、と気づいたらちょっとどうかと思った。
無理やり今回とあと1回くらいで終わらせよう。

クリエイティブ系ゲーム、ゲームシステム考察

実は前回の分類とほぼ対応してしまっている。
またしても大きく分けると3種類。

早い者勝ちシステム

pix、Squint、ののじ、など。
出題者が提示するお題に対して、それが何を表しているかを
各プレイヤーが次々回答、早い者勝ちで当てる。
いかにもパーティーゲームになり、ゲーム性は落ちる。

重要なのは、「何度でも回答できる」こと。
なので、回答となる選択肢は曖昧でもいい。

間違えたことに対するペナルティの有無によって雰囲気が変わるが、
パーティーゲームとして楽しむのであればペナルティ無しの方が楽しい。
純粋に、何を作ってるかを推理することに集中できる。

主に、出題者と協力関係にあるゲームが多い。
正解したプレイヤーと出題者に得点。
対立するパターンについては未知数。

ちなみに、一見早い者勝ちに見えるDixit Jinxですが、
あれは「1度しか回答できない」ので、心理的な要素が発生しうる。
中途半端なイメージ。

一斉投票システム

たほいや、Dixit、擬人化総選挙など。
出題者と各プレイヤーが回答の選択肢を用意。
各プレイヤーが一斉に回答、出題者の作った回答を当てれば得点。

ポイントは、「1度しか回答できない」こと。
なので、選択肢はある程度絞られている必要がある。

また、相手をだますための心理戦が発生する。
ゲーム的には「正解」より「誰が作ったか」を当てるゲームになる。

出題者と協力関係か対立関係か、ゲームデザイン次第。
いろんなゲームの要素を付け足していくことができそう。

順次ヒント公開システム

バルバロッサ。
早い者勝ちシステムの派生、「何度でも回答できる」。

早い者勝ちシステムのメカニズムを元に、ゲーム性を高めていくための1つの案
スピード感が落ちるので、創作する、という楽しさそのものが活かせないかも?
作ったオブジェクトを見ながらニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤしたいなら、これが良い。

メカニズムとゲームシステムについて

最初に言ったとおり、ゲームのメカニズムとシステムはわりと対応している。

キーワード元推理 イメージ推理 大喜利
一斉回答 Dixit、たほいや グッドプライス!
早い者勝ち pix、Squint (Dixt Jinx) 大喜利そのもの
順次ヒント バルバロッサ

上の表で「?」になっているところが個人的に知らないカテゴリ。
なんでそれが難しいのか、についてもいろいろ考察したけど
いまいちまとまらなかったので。それはまた置いておくとして、
上手くゲームに落とせれば、新感覚なものになりそう。

逆に、埋まっている分野はメカニズムさえ変えればいくらでも
ゲームを再生産できそう。
という感じで↓。

類似ネタ具体例

タングラム、キーワード早い者勝ち推理
いわゆる「タングラム」を使って
Squintのルールで遊ぶ。
まぁ、そのまんまですね。

・もんじろう、イメージ一斉回答
もんじろう」を使ってランダムに4文字くらいの言葉を5つくらい作成。
出題者はランダムな言葉の中から連想されるものを宣言。
花の名前、チーズの名前、ヨーロッパの人名、薬品名、など。
各プレイヤー、一番ふさわしそうなものを一斉に回答。

回答者は出題者と一致したら1点。他の回答者と一致したら2点。
出題者は一致した回答者の数だけ得点。
両方とも、誰とも一致しなかったら0点。

・ロールシャッハ、イメージ一斉回答
ロールシャッハカードを使って、たほいやをする。

・音楽プレイヤーのビジュアライザ、イメージ一斉回答
iTunesとかのビジュアライザを使い、曲をミュートにしたまま流す。
ビジュアライザの雰囲気から、曲名を推理、たほいやをする。


などなど。いくらでも大量生産できそう。

次回は、上の表で「?」となっているところの考察と、
バルバロッサをもっと楽しくしよう、の考察、
更には、他のゲームシステムとの連携について書きます。

クリエイティブ系ゲームについて(1)

1週間に1回は更新しよう、と決めたのに全然守れてないでござる。
自分で決めたことも守れないなんて、
この土日に攻略したアオイ(「僕と彼女と彼女の恋」のヒロイン)に
合わせる顔がないよ!

とまあどうしようもないことはさておきまして、
1つのテーマを複数に分けて書くようにすれば続くのではないか、
と思ったので、そんな感じで書いていこうと思いました。

しばらく↓のテーマを書きます。


クリエイティブ系ゲーム考察

たほいややDixitなど、プレイヤーの発想力などを試すゲームが好きなので
その手のゲームをまとめつつ一般化、似たようなゲームを大量生産しよう、
と考えています。

まず、初回はゲームのメカニズムを元に大きく分類します。

1.キーワード元推理型

Dixit、ヒットマンガ、たほいや、など
抽象的なイメージに対して、プレイヤーの誰かが簡単にキーワードなどで説明、
それを元に、元のイメージや誰がそのキーワードを設定したのかを当てる。

 「抽象的なもの」→「キーワード」→「状況を当てる」

このゲームのためには、"抽象的なもの"を大量に用意する必要がある。
また、キーワードが自由な場合、十分に説明しきれてしまうので、
相手をだます、相手の癖を読む、などの心理戦が含まれたゲーム性がないと
ゲームとしてどうかな?って感じになりそう。

2.造形物推理型

バルバロッサ、pix、Squint、テレストレーションなど
具体的なキーワードに対して、造形・絵などで表現して、当ててもらう。

 「キーワード」→「造形物」→「元のキーワードを当てる」

このゲームは造形するためのツールがどれだけ楽しいか、というのが重要。
ものを作る、当てる、当てられる、楽しい。というだけで十分楽しい。
そういう意味で、ゲームシステム自体はわりとシンプルな方がいいと思う。

ちなみに、バルバロッサはゲームシステムが複雑すぎると思う。
リメイクしてみたい。

3.大喜利型

キャットアンドチョコレート、ストーリーキューブスなど
お題に対して面白いこと言ったもん勝ち、というやつ。
面白い人がいると、面白い。そうでないと…。

個人的にはちょっと苦手。ゲームっぽくないし。

ちょっと話がズレるけど、そもそもガチの大喜利って、
多少スベっても許されるような環境じゃないと全然無理なんですよ。
素人が普通にやったら死んじゃうよ。
テレビとかラジオで大喜利が面白いなぁ、っていうのは
優秀な作家がすでに用意しているか、5倍くらいの撮影から編集の末、
面白いところを切り出してたりするんですよ。


次回は各分類ごとのゲームシステムについて考察します。

【自作ボドゲ】邪気眼パラドクス

邪気眼パラドクス

概要

整合性が保てるように論理式を組み立てていきつつ、
相手の立てた論理式の矛盾を見つけ、それを指摘するゲーム。
ロジカルなパズルゲームのある種、究極の姿ではないかと。
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作るきっかけ

ロジック系のパズルの究極は何だろう、と思ったところ、
論理式を解析していくことそのものなのでは?と行きついてしまった。
ランダムに式を生成して一人で解析してもいいのだが、
ここはカードゲームのような形で対戦できるようにしよう。
という発想。

いろいろ付加的な要素も思いつかないでもないけど、
シンプルにした方がよりゲームのテーマ性が引き立つ気がする。

で、テーマの邪気眼
これはゲームの矛盾点を証明するときとかに単純に楽しい、というだけ。
人前で堂々と

「<俺達>の中に<闇の眷属>がいるが、
 <闇の眷属>は<カノッサ機関>と対立しているので
 <俺達>の中に<カノッサ機関>が存在しているわけがない!」

とか朗々としゃべれるのが単純にうれしい。

基本ルール

各プレイヤーに固有名詞カードを配る。
場に配置されている論理式に、新たに追加していく。
配置後10秒間、他のプレイヤーから論理式に対する異議を述べることができる。
矛盾点を証明できれば、勝利。
あえてわかりにくい矛盾を仕込むことで、自分の次のプレイヤーのプレイの後で
矛盾点を指摘する、などの高度なプレイも可能。

いろいろ

ゲームの仕組み自体は非常にシンプルだが、なんというか爽快感が無い。
矛盾点を指摘するのも直感的/直観的でないので、とにかくしっくりこない。
PCとかを利用して、自動で判定する仕組みとかがあればいいのかも。

あと、俺このゲーム向いてない。超弱い。


ルールの細かいところとか単語のカードは独自で作った方が楽しいので、
みんなで自作してみよう!

PAPER GAME CENTER 紙のゲームからはじまるコミュニケーション展 に行ってきました

渋谷ヒカリエでやっていた
「PAPER GAME CENTER 紙のゲームからはじまるコミュニケーション展」
に行ってきました。

といっても、かなり小さくやっていただけで、
主催の「かみの工作所」さんのブログにのっているやつでだいたい全部でした。
PAPER GAME CENTER 紙のゲームからはじまるコミュニケーション展

展示されていたゲームは、紙の要素を活かした画期的なゲームデザイン、
っていうわけではなくて、どこにでもありそうな感じのゲームを紙で作ってみました、
という感じ。
ミカド以外はいちおうオリジナルだったかな。
というかそもそもゲームじゃないやつもあったけど。


紙の手触り感はとても気持ちいいので、この際、既存のゲームを紙で作るだけでも
いいんじゃないかなぁ。

ドイツゲームは木、米ゲーはプラスチックフィギュア、っていうイメージがあるので、
日本のゲームは紙!っていうイメージを作って海外に広めていくのも面白いかもなぁ、
と思いました。

【自作ボドゲ】9 STATES

いかん。
2回も連続でボドゲと関係無いこと書いてる。
といっても毎週新ゲームネタを考えるのもさすがに難しいものですが
なんというかそれくらいの修行をしたいところ。

9 STATES

概要

各プレイヤーが指揮する部隊を戦略的に動かし、エリアごとに半数以上の部隊を
配置することで占領、得点していく。
まんべんなく様々なエリアを支配できると高得点。
各エリア、2人までならそれぞれが得点できるので、他プレイヤーとの一時的な
協力、対立、裏切りなどの政治的な駆け引きが重要になる。
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作るきっかけ

ディプロマシー、楽しいけど複雑すぎる。あと7人固定な上に時間かかりすぎる。
もっとシンプルに、政治的な駆け引きと裏切りの部分だけを楽しめるゲームにしたい。

とりあえずマップを極力シンプルに。四角区切り。
副次的な効果として、移動の宣言は文字で書かないで東西南北の指定だけで済むように。
移動サポートのルールもわかりにくいので、そこは単純に廃止したい。
あと、各ポイントの占領のルールが細かく処理しないといけないのでややこしくなってる。
とりあえず移動は特に条件なくできるようにしておきたい。
得点の仕組みも、単純に各ポイントに多く部隊を配置していれば得点する、っていうだけ。
半数以上、というルール付けにすることで、2人だけなら協力関係が作れるようになって、
完全に1人だけを排除するような関係にならなくなるのでむしろいい感じかも。
春と秋のルールもちょっとめんどくさい気がしているので毎ターン得点できるように。

とかなんとか。
色々考えた挙句、ぜんぜん違う形になりました。

基本ルール

東西南北、合流、駐留、の6枚の指示カードをABC3つの部隊に1枚ずつ配置。
各プレイヤー同時に公開、カードの指示の通りに一斉に動かす。
移動後、各エリアごとに得点の判定。
各エリアにいる部隊数に対し、自分の部隊が半分以上を占めていると、
その色の支配ポイントを獲得。支配ポイントに応じて勝利点になる。
全部で10点分の勝利点を獲得したプレイヤーの勝利。

いろいろ

以前、点数のルールがもうちょっと適当な状態でテストプレイしてみたのだが
政治的駆け引きとかほとんど発生しないゲームになってしまって全然ダメだった。
今回のバージョンではまだテストプレイできていないけど、たぶんまだ微妙だと思う。
原作ディプロマシーは負け抜けのゲームなので、上手い協力関係を作ることで
勝ち続けている状態が長く続く、確実に勝利に向かっている状態が長く続く、
ということが大きい要素なんだと思う。
でも負け抜けゲームは負けた人が暇になってしまうのがちょっとなぁ。
何かおもしろい得点システムとか思いつかないかなぁ。

データとか

タイルとか