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AWEFの自作ボドゲ晒しブログ

ボドゲ関連はTwitterに書くことが多くなってしまったため、ここのブログはその他ゲームとかアニメとかいろいろです。

クリエイティブ系ゲームについて(2)

ネタがあってもギリギリまで更新できない…。
あと、構成を考えていたら5回分くらいになってしまって
1ヶ月もこの話続けるのか、と気づいたらちょっとどうかと思った。
無理やり今回とあと1回くらいで終わらせよう。

クリエイティブ系ゲーム、ゲームシステム考察

実は前回の分類とほぼ対応してしまっている。
またしても大きく分けると3種類。

早い者勝ちシステム

pix、Squint、ののじ、など。
出題者が提示するお題に対して、それが何を表しているかを
各プレイヤーが次々回答、早い者勝ちで当てる。
いかにもパーティーゲームになり、ゲーム性は落ちる。

重要なのは、「何度でも回答できる」こと。
なので、回答となる選択肢は曖昧でもいい。

間違えたことに対するペナルティの有無によって雰囲気が変わるが、
パーティーゲームとして楽しむのであればペナルティ無しの方が楽しい。
純粋に、何を作ってるかを推理することに集中できる。

主に、出題者と協力関係にあるゲームが多い。
正解したプレイヤーと出題者に得点。
対立するパターンについては未知数。

ちなみに、一見早い者勝ちに見えるDixit Jinxですが、
あれは「1度しか回答できない」ので、心理的な要素が発生しうる。
中途半端なイメージ。

一斉投票システム

たほいや、Dixit、擬人化総選挙など。
出題者と各プレイヤーが回答の選択肢を用意。
各プレイヤーが一斉に回答、出題者の作った回答を当てれば得点。

ポイントは、「1度しか回答できない」こと。
なので、選択肢はある程度絞られている必要がある。

また、相手をだますための心理戦が発生する。
ゲーム的には「正解」より「誰が作ったか」を当てるゲームになる。

出題者と協力関係か対立関係か、ゲームデザイン次第。
いろんなゲームの要素を付け足していくことができそう。

順次ヒント公開システム

バルバロッサ。
早い者勝ちシステムの派生、「何度でも回答できる」。

早い者勝ちシステムのメカニズムを元に、ゲーム性を高めていくための1つの案
スピード感が落ちるので、創作する、という楽しさそのものが活かせないかも?
作ったオブジェクトを見ながらニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤしたいなら、これが良い。

メカニズムとゲームシステムについて

最初に言ったとおり、ゲームのメカニズムとシステムはわりと対応している。

キーワード元推理 イメージ推理 大喜利
一斉回答 Dixit、たほいや グッドプライス!
早い者勝ち pix、Squint (Dixt Jinx) 大喜利そのもの
順次ヒント バルバロッサ

上の表で「?」になっているところが個人的に知らないカテゴリ。
なんでそれが難しいのか、についてもいろいろ考察したけど
いまいちまとまらなかったので。それはまた置いておくとして、
上手くゲームに落とせれば、新感覚なものになりそう。

逆に、埋まっている分野はメカニズムさえ変えればいくらでも
ゲームを再生産できそう。
という感じで↓。

類似ネタ具体例

タングラム、キーワード早い者勝ち推理
いわゆる「タングラム」を使って
Squintのルールで遊ぶ。
まぁ、そのまんまですね。

・もんじろう、イメージ一斉回答
もんじろう」を使ってランダムに4文字くらいの言葉を5つくらい作成。
出題者はランダムな言葉の中から連想されるものを宣言。
花の名前、チーズの名前、ヨーロッパの人名、薬品名、など。
各プレイヤー、一番ふさわしそうなものを一斉に回答。

回答者は出題者と一致したら1点。他の回答者と一致したら2点。
出題者は一致した回答者の数だけ得点。
両方とも、誰とも一致しなかったら0点。

・ロールシャッハ、イメージ一斉回答
ロールシャッハカードを使って、たほいやをする。

・音楽プレイヤーのビジュアライザ、イメージ一斉回答
iTunesとかのビジュアライザを使い、曲をミュートにしたまま流す。
ビジュアライザの雰囲気から、曲名を推理、たほいやをする。


などなど。いくらでも大量生産できそう。

次回は、上の表で「?」となっているところの考察と、
バルバロッサをもっと楽しくしよう、の考察、
更には、他のゲームシステムとの連携について書きます。