AWEFのゲームいろいろブログ

ボドゲ関連はTwitterに書くことが多くなってしまったため、ここのブログはその他ゲームとかアニメとかいろいろです。

VRでいろいろ遊んでの感想など

先日、勢い余って買ってしまったHTC Viveで遊んだ経験を元に、VRゲームについてメモ書き的な長文を。

  • スクロール的な移動が基本的にNG

スィーっと移動するもの、歩くもの、車、レール上を動くもの、全て酔う。
慣れの問題の可能性もあるが、わりとFPSをやりこんでいる自分もNGだったので、これに慣れるほどやりこむ前提のゲームと言うのは厳しい。これは普及しない。

酔わない移動のためにはワープするしかない。
The Labを始めとして、いまのところほとんどのゲームで採用している。
今のところ、Portal Stories:VR が最も限りなく正解に近い。

  • ワープしたくない場合

歩くのは酔って死ぬ。ワープはリアリティがない。という前提で考えると、広大なマップを探索する系のゲームシステム・体験は無理。
逆に、狭い空間でいろいろなものをいじくる、というシステムは親和性が高く、そっちを深掘りすべき。
特にVIVEであれば5m×5mの空間で自由に行動できるので、これは今までのゲームでは全然できなかった体験。

「狭い空間での探索」をそのままゲームにすると、閉鎖された部屋からの脱出モノとかが良いと思う。
映画Cubeやファミコン時代のゼルダダンジョンやスパイ&スパイのイメージ。
部屋と部屋の移動は、ドアをくぐるアニメーションではなくフェードアウト/インする感じ。

部屋と部屋の移動をちょっと発展させ、鏡やガラスに触れるとその世界に入り込める、と言うシステムにすると、物理的な位置と自分の写っている位置に矛盾が少ないのでおそらく一番相性がいい。
とりあえず特許とってもいいレベルだと思う。

  • VRでFPSは不可能

上記の通り、「スクロール式に移動する」という動作が困難なので、一般的なFPSのシステムで対戦することは難しい。
直接撃ちあうガンシューティングみたいなシステムは可能だが、そのままではゲームにならない。
かといってワープを前提にすると先読みその他が困難だし、移動そのものが無いと当て放題になる。ヘッドショットを躱すために細かく頭を動かす、という行動が有効になるかもしれないが…。

守るべきものが別に存在していて(何か機械のコアとかVIPとか)、プレイヤーはそれをガードできる、という仕組みの方が親和性は高そう。
いずれにしても、いままのでFPS的なものをそのままVRで遊ぶ、というのは諦めたほうがいい。

  • チャンバラゲームの可能性

VRではFPSのような銃で撃ち合うようなゲームはイマイチ相性が悪い。
その一方、剣と盾を振りあうようなゲームはおもしろいかも。
敵と向かい合って、あらゆる角度から攻撃を受け、反撃する、という感覚がVRと相性がいい。
今までのゲームだと、多角的に攻撃を受けるといっても画面の端から攻撃判定が飛んで来る、というだけだったのが、本当の意味で多角的になる。

ただ、剣を前提とする場合、フィードバックが無いのでガードされても振りきれてしまう。これはパンチとか肉弾格闘戦全般の課題なのだが。
そこで、武器は全てライトセイバーのようなエネルギーを実体化したものにしておき、相手の盾(アンチフォールフィールド?)に防がれると刃自体が無くなってしまう、という仕組みにしておくとつじつまが合いそう。そういう意味でも剣のほうがいい。ヌンチャクとかでもいいけど。

さらに、向き合って剣を振りあうだけだと反射神経だけのゲームになってしまうので、何か特殊な武器も併用できる方がいい。
時限爆弾的なものや一瞬無敵になるとか。
いずれにせよ、疲れるので長時間遊べるゲームにならないが。

  • その他の対戦向きゲーム

ビリヤードとかボーリングとかダーツとか。思考停止な気もするが、今までのゲーム環境よりVRははるかに相性が良いのは事実。
この他テーブル系ゲーム、ハイテクジェンガみたいのもあるが、はたしてVRでやりこみたいと思うほど面白いものが作れるかは難しい気がする。

  • 文章の表現が難しい

字幕を出すのが違和感。視界についてくるのがなんか変な感じする。
また、一人称視点だと話しているのを聞く、というのが違和感。面と向かって話しかけられていることになんか無駄にプレッシャーを受けるんだよね。
ドラマ仕立てで、キャラクター同士が会話してるのを見てるだけ、っていうのは可能だけど、こんどはVRである意味が無いし。
というか全部セリフにしてしまうと一瞬聞き逃すと困る。いちいち聞き返す前提のゲームはどうかと思うし。

また、仮想空間で紙や看板に文字が書いてあっても、近づかないと読めない。
あたりまえなんだが、なんというか、めんどくさい。
今までのRPGの「しらべる」機能がどれだけ便利だったか、と実感させられる。

このあたりは感覚や作り込みや慣れだけの問題だと思うので時間の問題か。

というわけで、ストーリーテリング全般はゲーム制作側・プレイヤー側が慣れるまでは難しいと思う。
しばらくはナラティブな表現でストーリーを表現するほうがいいと思う。

  • VR中は他のものが見えない

要は、Wikiとか攻略サイトを見ることができない。
これは最近のゲーム文化に対してわりと大きいと思う。
ゲーム内のインタフェースなどをかなり親切にしてあげないといけない、と言う意味でもあり、謎解きなどをちゃんとやらせる、という意味にもなる。

あと、疲れたのでちょっと飲み物を。と言うのも難しい。
プレイ中、大きく動く可能性があるので近くにコップとかを置いておくのは危険だし、VRデバイス外して飲み物を取りに行くのは没入感が失われる。
チューブ型の飲料とかにニーズが生まれそう。

  • エロ

これについては単体の項目だけでも本文以上の長文になってしまうため詳細はまた別の記事で。
一言でいうと、動く等身大フィギュアを眺めてる感じ。

  • まとめ

ビデオゲームは技術の発展と共にその表現やインタフェースを洗練させ、数多くのゲームシステム(ジャンル)を切り開いていった。
しかし、その大前提はプレイヤーはディスプレイを通してゲーム世界を見る、というもので、それ自体はPongから3DS、4Kでも変わらなかった。
VRゲームはその大前提が変わるため、別の系譜としてこれから発展していく必要があると思われる。

これが、保守的なゲームプレイヤーにとってはおそらく理解が難しい。
格ゲー好きが、VRによって臨場感あふれる格ゲー体験ができるようになるわけではない。格闘技をテーマにした全く新しいゲームになる。
最も親和性の高いFPSですら、移動その他で大きな制約があり、別のジャンルになってしまう。RPGやレーシングも同様。ましてやその他のジャンルはどうなるか?

近いうちに今までのゲームから大きく変化した新しいゲームジャンルが生まれるが、はたしてそれがゲーム市場の一角を担うほどの巨大なものになるかは定かではない。というか難しいと思う。ごく少数の開発者+プレイヤーに閉じた市場にしかならないと思っている。

でも、おじさんそういうの好きよ。

  • どうなっていくといいか

特定企業にプラットフォームを握られるべきではない。
今は各プラットフォーマーが縄張り争いを始めているが、おそらくその中からは新しいものは生まれないと思われる。
上に書いてきた自分のアイデアのようなどこかで聞いたことあるようなやつでは全然ダメ。
細い市場であるほどニッチを深掘りしていく必要があり、つまりはインディーズ、CGM、同人文化を受け入れる必要がある。
国内外、いろんな匿名掲示板とかで酔わない移動方法などの議論があるみたいだし、そういうのを簡単に試せる土壌が必要。

そのため、VR機器は当然として、それを動かすプラットフォームもオープンにするべき。
Steamはインディーズへの窓口が広いため悪くないが、エロ・グロ・不謹慎を受け入れることができる別のプラットフォームが望ましい。
いったんはアングラ的になんでもありの世界を作り、その中から圧倒的なキラーコンテンツ、革新的なVR向けゲームジャンルが生まれるのを待つべき。
それまでVR機器の供給やVRに関する人の熱意が続いてくれればよいのだが。
(熱意を維持するためにも、エロを…)


6/22:ちょっと日本語が変だったのを修正。

2015年アニメ評

年末やることないなぁ、と思っていたら去年も同じこと書いていた。
というわけで去年も書いていたアニメ評を今年も書いてみようかと。

とりあえず全部見たやつをあいうえお順に並べています。

アイドルマスター シンデレラガールズ

金かかってる!
絵はきれいだし動くし声優豪華だし細かい演出から小物から何までクオリティが高い。
が、2期後半がちょっと「デレステやってね!」感が強すぎた気もする。

ともあれ、ソシャゲマネーがクオリティの高いアニメに還元されているのはすごくいいと思います。
一昔前だとパチンコだったけど、これからはソシャゲタイアップとかが前提になるだろうなぁ、と。

今後も1クールに1エピソードくらいでアニメするとかやらないかなぁ。

アルドノア・ゼロ

分割2クールの後半。SF設定とか世界観とかちゃんと作り込んでいる感じだったので期待していた。

ナデシコもびっくりなくらいの消化不良。
カタルシスが無さすぎるよー。
なんか登場人物の行動原理が適当すぎるんだよね。というか視聴者にうまく見せれていないというか。
作画も動きもかなり良かっただけに、ストーリー、脚本がちょっともったいなかった。
火星爆破して終わるとか、ちょっと炎上するくらいのオチにすればよかったのに。

えとたま

声優でっせ!要チェックや!
っていう感じのアニメだった。
声優いじり、特に序盤は鼻についてつらかった。
ニコ生が割と面白かったのでダラダラ見ていたが…。

りえしょんとカッターの好感度を上げるだけのアニメでした。

オーバーロード

キタ!なろう転生モノアニメ!
今年絶対来ると思ったんだよね。それなりに評価もされているようで納得。
なろう作品全般に言えることなんだけど、やっぱ最初のエピソードとか設定はそれなりに面白くても、続くエピソードや追加キャラがどんどんグダグダになっていく、っていうのはしょうがないね。
というか、むしろ1クールアニメを大量生産する分には初速の面白ささえあれば問題ないと思うので、これからもなろうアニメは増えていってほしい。

おそ松さん

ネット上で最も話題になったアニメといえばこれでしょうね。
声優さえ良ければ何やっても売れる、という証明になったことでしょう。特に女子向けは。
むしろ不思議なのは、ライブとかイベントを月一くらいのペースで打っていけばがっぽがっぽだったと思うんだけど、なんでやらないんだろう。
あと同じ歌を声優ごとに歌わせてCD売りまくるとか。
超売れっ子ばかりなので難しいんだろうけれども。

面白いかどうかはさておきます。

終物語、というか物語シリーズのいろいろ

相変わらず神谷浩史が女性声優とお話しするアニメでした。
キャラも増えたり設定も増えたりでやっぱグダってきてる。
そろそろ終わりっぽいので、見届けたいのだが…

がっこうぐらし!

ネット上で最も話題になったアニメといえばこれでしょうね。(2回目)
設定演出含め大好物だったのでそれはもう楽しみ見ていた。
ただ、この手の設定の話は設定だけが面白くて、その後のストーリーも面白くする、っていうのはなかなか難しいね。
原作は多少展開してるけど、面白くなってくれるかどうか…

艦隊これくしょん -艦これ-

ネット上で最も話題になったアニメといえばこれでしょうね。(3回目)
「顧客が本当に必要だったもの」を地で行く感じの作品でした。

グリザイアの楽園

エロゲ原作にしてはまっとうに評価されたような気がする。
エロ売りでもなかったし、ちょっと珍しい感じですね。
といっても、やはりエロゲ原作のものはキャラクター設定とかがどうも突飛すぎる。必然的に女キャラばかりになってしまう、など。
エロゲオタとアニオタは微妙にクラスタがズレているような気もするので、そこを狙っていくのは難しいんだろうけど。

幸腹グラフィティ

なんか見てた。ストレス無く見れるが、何も残らない感じ。

冴えない彼女の育てかた

原作を読んでいて、イマイチだなぁと思っていたのだが、まぁイメージは変わらず。
主人公の性格が、どうしても共感できない。なにかモテる理由をこじつけでいいので設定しておいてほしい。

あと、アニメになってキャラクターごとのフェチを前面に出してくるのが、なんか(性的でなく)イヤらしい感じがする。
たぶん、同人とか二次創作の活性化を狙ってたんじゃないかと思うけど、それも全然でしたね。

櫻子さんの足下には死体が埋まっている

なんとなく見てた。ミステリーっぽいけどサスペンスではなく。死体は出るけど死ぬシーンがない、という。
このアニメはあれですね!黒髪ロングが出てくるのが最高ですね!
櫻子さんもそうだが、百合子ちゃんも良い。
私服とか髪型とかもちゃんと考えてるし、キャラクターの表現がとてもうまい。
同人誌もっと出ろ!

実は私は

後述のモン娘に完全に食われた異種娘もの。悲しいなぁ。
まぁ、少年誌だな、っていう感じの設定とストーリー。
これをアニメにするくらいだったら「亜人ちゃんは語りたい」の方がいいと思う。
あっちの方がキャラクターが立ってる。

下ネタという概念が存在しない退屈な世界

まつらいさん…。

設定は悪くないはずだが、下ネタを前面に押し出しすぎなんじゃないですかねぇ。
まぁ原作がそうなんで何とも言えないんですが。

Charlotte

どうもKey原作は苦手。
かなり強引な設定、かなりシリアスな状況なのに、無理矢理詰め込むギャグ。つらい。
キャラクターがギャグにするのはギリギリ許すとしても、ギャグ演出になってるのが本当につらい。
誰視点なのかが不安定になるので、どうにも。
胃がキリキリするくらいの話にしちゃえばいいのに。
Cパートだけコミカルにするとか、なんかそういう風にできませんかね。

食戟のソーマ

これも金かかってる。全体的に丁寧だった。お話が面白いかどうかはさておき。
にしてもTosh先生は出世したなぁ。
いつかエロマンガに帰ってくることを信じています。

すべてがFになる THE PERFECT INSIDER

忠実。
あと、OPの曲がいい。

ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか

なろう作品、とかトピックスはいろいろあるけど、全てをふっとばして「紐」。
キャラデザが天才だった。
お話は普通。というかなろう作品ありがちな、最初だけ面白い感じ。

てさぐれ!部活もの すぴんおふ プルプルんシャルムと遊ぼう

キャラが増え過ぎ。
まぁ声優がしゃべったり大喜利してるのはそれだけでコンテンツになるよね、っていうだけ。

というか、10~20年くらい前の深夜のバラエティ番組、っていう感じがするよね。
おっさんが面白がるのは当たり前というかなんというか。

デス・パレード

これは本当にもったいない作品でした。
誰も知らないので軽く設定を書きますが

  • 一部の記憶を失った2人がとあるバーに来る。
  • バーテンダーは、その2人に命を懸けたゲームをしろ、という。
  • 2人は最初は半信半疑だが、徐々に本心を出していく。
  • 実は2人は死者。
  • 命を懸けたゲームは、その本心を暴き、死後の行き先を決めるためだったのだ!

っていう超面白そうな設定なのに、もうグダグダグダグダグダグダになっている。
何がどうグダっているかは作品を見てください。
ぜひ語り合いましょう。
あとOPの曲がすごくいい。

長門有希ちゃんの消失

ぅゎハルヒ懐かしい!
あと後半のストーリーは意外と良かった。
記憶モノに弱いなぁ。

ニセコイ:

なんか見てた。シャフト。

ニンジャスレイヤー フロムアニメイシヨン

ジッサイスゴイ。
一言では言えないが、これをやってしまったか!という感じ。
ニンジャスレイヤーのB級さをそれ以下のクオリティで完璧に表現してしまった。
あとラストのアレも想像できたとはいえ、実際にやるとやはり迫力が違う。
最上級の褒め言葉として、馬鹿馬鹿しい。
アニメ業界の金字塔として永遠に残ることだろう。

のんのんびより りぴーと

なんか見てた。あれ?終わり?次は?

ハッカドール THE あにめ〜しょん

ネットオタ文化をいじって軽く炎上させて話題になろう!
というやつに失敗している感じ。
もともとのアプリもイマイチ。
金はあるっぽいのに、なんかうまくいってない感じがするなぁ。

パンチライン

これも設定だけ聞くと面白そう。
死んで魂が時間移動して並行世界の自分がヒーローの歴史改編であーだこーだ。
詰め込み過ぎ。
少なくともロボと幽霊はいらなかった。

響け! ユーフォニアム

超!クオリティ!これぞ京アニ
でもストーリーはいまいち頭に残りませんでした。
ちょっとキャラ多すぎなんだよね。群像劇は苦手。

干物妹!うまるちゃん

なんかかわいい。動画工房が良い仕事をした。

不思議なソメラちゃん

気がdifferentしている。
あいまいみーほどではないけど。
ニコ生はあんまり。もっと向を蔑むべき。

プラスティック・メモリーズ

これも設定だけ聞くと面白そう。
家庭用アンドロイドが寿命9年で記憶リセットの家族としての扱いで感情があれこれ。
ほら、泣けよ。っていう感じ。
これも付随する設定がグダグダなので、話が進むたびに見るのがつらい。
でも動画工房なので女の子はかわいい。

モンスター娘のいる日常

「実は私は」を丸呑みにしたミーアちゃんかわいい。そしてエロい。
もともと原作は海外で人気があったので、おそらくグローバル展開を見込んで金をかけていたであろう作品。
クオリティは全体的に高く、オタ狙い撃ちな感じのメディアミックスも多かった。
が、終わったとたんに見なくなりましたね。海外でもそこまで盛り上がらなかったし。
ただ、OPの曲はいい。ヒゲドライバー最高。

やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。

1期は作画が安定しなかったなどのハンデもありつつ、非常に良い作品でした。
渡航先生、原作全部読んでます。
が、2期になってアニメ制作会社・監督・作画なんかが変わってしまい、アニメとしては完全に別物になってしまった。
1期は八幡が細かく突っ込みを入れていく化物語的な展開が多かったのに、2期ではなんというか普通のアニメになってしまった。
作画も含めてコミカルさが減り、どうにも真面目な話になってしまった感じ。
コミカルの中にシリアスがあるのはいいんですが、シリアスの中にコミカルがあるのは気持ち悪くないですかね。
俺だけかなぁ。

山田くんと7人の魔女

完全にノーチェックだった。もともとはマガジンらしい。
設定とか序盤のストーリーは非常に良かった。
単純な入れ替わりものかと思わせておきながら、徐々に謎が解けて設定が広がっていく感じが非常に面白かった。

が、原作12巻を1クールでやるのは無茶。
並行して原作を読んでいたので理解できたけど、普通に見てたら急展開で意味が分からない。
キャラクターも毎話2キャラくらい増えていくし。
2クールで丁寧にアニメ化していたら、かなりの良作になっていたのでは。
まぁ、でもおもしろかった。

ユリ熊嵐

幾原アニメ。
演出はすごく好き。それ以外は普通。
ピングドラムの方がおもしろかったです。

夜ノヤッターマン

スレイヤーズもびっくりなくらい、最初の1話だけ面白い。

WORKING!!!

終わった!長かったなぁー。
結構広げた風呂敷をたたみ切ったのは本当によかった。

番外

2015年の作品ではないけど印象に残ったもの。

黄昏乙女×アムネジア

2012年のアニメ。なんか幽霊の話。
全体的にクオリティが高いのもあるけど、後半に向けてのストーリーの持って生き方が上手い。
そして、最終回の一気に泣かせる感じが非常に良い。
なんか原作が終わってない時点のアニメ化だったので、ラストの展開はアニメオリジナルらしいじゃないですか。
脚本家、いい仕事をした。

まぁ、大ラスのどんでん返しはいらなかった気もするけど。

SHIROBAKO

いまさら見た。
身内ネタ、業界ネタはどないですか、っていうだけにしか見えなかった。
なんであんなに話題になったんですかね。
あ、でもエンジェル体操は好きです。

男子高校生の日常

2012年のアニメ。高校生日常もの。
なんか杉田が自由にしゃべってるだけのアニメ化と思っていたら、杉田だけではなく全てが自由だった。
ギャグその他は特に面白いところも無く、語るべきところは無いのだが、なんというか女子キャラからエロスを感じてしまう。
なんだろうなぁ、童力(童貞力の最近の呼び方)の高い人が書いてしまう、妄想から生まれた女子キャラクターが持つ性的シンボルから逃れられない設定が垣間見えて、どうもそれが俺の童力と同調している感じがする。
こう、二次創作でエロいことをしたくなる、というのが良くわかる。

コードギアス 亡国のアキト

2012年から毎年1作品ずつくらい公開されているやつ。2015年は3章と4章。
キムタカ先生のキャラデザはエrrrrrrrrrrrrロイ。
話は普通。というか、ギアス能力が全然出て来ないので、普通のロボアニメみたい。
でもキムタカ先生のキャラが動いているというだけで見ちゃう。

総括

というわけで、整理するとあんま見てなかったなぁ、という感じ。
特に、ここで上げていない1話切りが多かった。ちゃんと見れてば面白いのもあったんだろうけど。


そして全体的に面白そうな設定なのに、全然うまく消化できていない、っていうのが多かった気がする。
オリジナル作品のあれとかそれとか。
そういう意味で、黄昏乙女×アムネジアのラストはアニメオリジナルにもかかわらずキレイに終わらせていてすごくいい作品でした。


また、なろう作品のアニメ化が進んでいるのも面白い動き。
1クール使い捨てを前提にした原作・メディアミックスが進んでもいいのではないでしょうか。
また、アニメではないんですが、なろうのエロ版が一部エロゲ化しているという動きもあり、そちら方面での活性化も進んでほしいです。
誰が言ったセリフだか忘れましたが「ほとんどの人は、1つだけなら名作を生み出せる。2つ以上作るのがプロだ」みたいなのがあって。
でも近年の1クール使い捨て、エロゲ1本で終了、っていうコンパクトな原作が求められる時代であれば、なろう作品からネタを集めていくのは非常に効率的だと思うんです。

おそらくですが、来年は女子向けのなろう作品のアニメ化が来ると思います。転生モノで、ゲーム世界の悪役に転生するやつ。
ゲーム世界のヒロインとイケメンがキャッキャしているのを、転生したヒロインが逆転、寝取り返していく、っていうのがいいと思いますよ。


というわけで、2016年も面白いアニメがありますように。
そしてみならいディーバが何らかの形で復活しますように。

リーグ・オブ・レジェンズ(LoL)が声オタをターゲットにしているのが大正義な理由

ついにLoLの日本サーバの情報がいろいろ出てきました。
中でも何より大きいのが音声。
かなりの豪華声優、というかアニメ系の声優を使っているっぽく、声オタまっしぐらすぎる。
ゲーム紹介動画でもゲーム画面ではなくて収録風景からの始まる上にほとんどが声優のインタビュー、どんなゲームかをほとんど説明しないという体たらく。
「リーグ・オブ・レジェンド」 Behind the Scenes ビデオ - YouTube
というか上坂すみれの常識を持った狂気っぷりがすごい。


が、これは完全に正しい。
その理由は「日本ローカライズの部分はテキスト+音声のみ」ということに尽きる。


正直、絵柄はそこまで日本受けはしないと思うのだが、グラフィックに関しては世界共通なのでいじることができない。
しかし、日本のゲーマー、特にPCゲーマーではないユーザを巻き込むためには萌えが重要。
というわけで声で萌やすしかないわけです。
おかげさまでしばらくはJinxの練習をしようかと思いました。

また、LoLの課金要素はスキンしかないわけだが、これも洋ゲー風の絵を買わされるのはイマイチ。
そこで、スキンごとに違うセリフがあったりするとこれはまたこれで売れそう。
国産ソーシャルゲームのガチャと違い、1つ数百円程度と決まっているのも良心的。

さらに、いくら世界一のユーザ数を誇るLoLといえども、世界中のゲーマーがプレイしているわけではない。
ゲーム自体はガチ対戦ゲーなので、そういうのが苦手なプレイヤーは海外にもいるでしょう。
が、日本のアニメ好きな外人が声優目当てで日本サーバに集まる可能性がある!
海外のプレイヤー人口をも拡大させる可能性があるということ。
ずっとCoopだけやってる人とかいてもおかしくない。
昔あった「The Doom Bots of Doom」モードが常設されるのではないだろうか。

という感じで、LoL日本サーバの声優ゴリ推しは非常に目の付け所が良いと思います。


…が、ちょっと心配なのはゲーム内のアナウンス。
先ほどの動画に、自分のチャンプがやられたときに「あなたのチャンピオンが倒されました」って出てて。
アナウンスでこの文章のまま読まれると、なんだかなぁ、ってなるだろうなぁ、と。
以前、Vaingloryの日本語化の件でも書きましたが、アナウンスは無駄にテンション高いくらいがいいと思う。
やっぱレニーハートとかにやってほしいなぁ…。


と、いろいろ書きましたが、楽しみです。流行ってほしいですね。

あのはな実写化について

でゅるわぁあああああぶるわっひゃあひゃひゃひゃひゃどぅるわっはあああああああああぎゃあああああうわああああああああ


あのはな(あの日見た花の名前を僕たちはまだ知らない。)はガンハマりしたアニメなので深く語りたいことが100コあるんですがとりあえず実写化に対しての鬼懸念点をいくつか書きます。
ホントはツイッターで書こうかと思ったんだけど、さすがにスゴイ量になるのでブログにしておきました。

いやべつにマンガ・アニメの実写化そのものに対して文句を言いたいわけじゃないんです。
うまいこと成功した例もありますしね。ほら、のだめとか、ピンポンとか。
ただ、あのはなに関してはアニメならではの成功要因が多く、実写化することでその良さを全部潰してくる気がするんですよ。

そんな感じのことを。

あと、大前提だけど略称はひらがなで「あのはな」な!斜め読みな!気を付けろよ!

めんまのキャラデザについて

あれはすごいんだよ。
幽霊の白くふわっとしたシルエットをうまいこと表現している。
ロシア系クウォーターという設定で白髪の説明をしているし、アニメ特有の現実ではありえないレベルで白くしていて違和感を感じることなく、絵的に白く浮いている感じを表現している。
16才には見えない顔、体格だが、それもアニメだから許されている感じ。
めんまひとりだけが昔のまま子供のままそこに存在している、という「天使感」の表現にもなっていてすごい。

これを実写で表現するのはまず無理。まさか白髪にするわけにもいかず。
また、黒で統一して絵的に浮かせることはできなくはないが、重くなりすぎるしなにより怖くなってしまう。
(というか、発表された画像だと、普通に黒髪に白のワンピースっぽい。)
一般人と溶け込んだ表現にしてしまうと、めんまはじんたんだけの「ちょっと浮いた」存在であることを表現できない。
半透明にする、輪郭を光らせるなどのエフェクトをかけるという表現もあるが…、さすがにそれは面白くなりすぎ。(大爆笑不可避と思われ)

さてどうするのやら。

声全般

特にあなるなんだけど、ちょっとよそよそしい感じの声の出し方、超平和バスターズと打ち解けたときの楽しそうな声の出し方、学校の友達といるときのバカっぽい声の出し方、などかなりの演じ分けが必要。
戸松さんのあなる、すごくよかったです。

また、めんまの声もとても16才とは思えないくらいの子供っぽすぎる声が天使っぽさにつながっていた感もある。あとCV:茅野愛衣なので天使。
他の声優がわりと低めの演技の中、あの高さの声なので、全体から浮いている感じになっていてとても良い。

はやみんの声はとりあえず最高です。

実写ということで動きも含めた芝居が求められるわけですが、声だけでも感情が伝わってくるような演技をしてくれるといいなぁ、と思います。
がんばってください。

「あなる」について

子供のころの感覚に戻っていることを「あなる」と呼ぶようになることで表現してるのはすごくいいと思うんですが、あれは深夜のおっさん向けアニメだから許されたんだと思うんですけど、どうでしょう。
ゴールデンタイムであれをやってしまうのは、ちょっと、ねぇ。

しょうもない冷やかしや改変がないことを祈ります。

ストーリー

非常に評価の高いあのはなですが、唯一賛否両論なのがラストの唐突なかくれんぼですね。
僕もあれだけは擁護できませんが、小説版ではかなりきれいにまとまっているので補完するには非常に良いと思います。(ステマ

で、ドラマではおそらくそこを払拭するためにちょっとしたエピソードを追加してくると思いますが、2時間ドラマだとすると時間が足りないでしょう。CMも入るし。
なので、とにかく急ぐか、いくつかエピソード削るか、ということになるでしょう。
まぁ、本編でちょっと冗長なエピソードもあったので削るのはいいと思うんですが、キャラの存在意義とかを台無しにしちゃう系にならないといいですね。
ぽっぽとつるこが危ないと思います。
めんまの家族は全体的に絶望的だと思います。
打ち上げ花火の障害は単純に金がかかるっていうだけになって、じんたんががんばってバイトしてる演出で感動を誘うのではないでしょうか。
そして、2ch実況とかに「ふざけてるわね」のAAが貼られまくると思います。

まとめ

この他にも語りたいことが96コあるんですが、とりあえずここまで。
というか俺だったらこうするのになぁ、っていう妄想をあやうく書くところでした。あぶないあぶない。

超見たくないけどたぶん見ちゃうなぁ。

VainGlory最速攻略 キャラ紹介

※ 2016年追記。このページは日本版がリリースされる前に書いたものです。
  なので、内容はかなり古い上にしょぼいものになっています。
  VainGlory攻略、とかで飛んでくる人がいまだいるので、念のため。



ゲーム系サイトでいろいろ話題に上がってきているiOS向けMOBAのVainGlory。
今のところ日本国内でちゃんと攻略しているサイトがなさそうだったので
特に意味もなくまとめてみます。

海外公式サイトが充実しているので、細かいところはそこを見れば早いんですが、
http://academy.vainglorygame.com/http://www.vaingloryfire.com/
やっぱ日本語でざっとチェックできるとうれしいよね!ということで。

表記について

ざっとヒーローの概要とスキルについてまとめています。
スキルは大きく4種類あって、
Heroic Perk(P)は常時発動型のいわゆるパッシブスキル、
Slot AとSlot Bは普段から使っていくタイプのスキル、
Slot CはLV6以降で使えるようになるいわゆるUltスキル。

また、基本的に固有名詞は「日本語版の名称(英語版の名称)」としています。
海外Wikiとか検索しやすいしね。

アダージオ(Adagio)

http://www.vaingloryfire.com/images/wikibase/icon/heroes/adagio.png イケメン()
Renged。レーンでもジャングルでもサポートでも使える万能型ヒーロー。
LoLにもいない、独特な感じのキャラ。しいて言うとUltがMorganaっぽい。

P:秘術の再生(Arcane Renewal)

「秘術の炎」状態の敵にダメージを与えるたびにEnergyを回復する。
レーンでもジャングルでもなんだかんだで便利。

A:炎の恩恵(Gift of Fire)

味方あるいは自分のヘルスを一定時間回復。味方ミニオンにも使える。
また、回復したキャラクターの周辺の敵を「秘術の炎」状態にする。
「秘術の炎」状態の敵にはスリップダメージを与える。
自分を回復した場合、周辺の敵にスローを与える。
アダージオの基本となるスキル。そしてザ・器用貧乏なスキル。
このゲーム唯一の味方を回復できるスキルなので、重宝されるかも。
が、回復にも時間がかかるため、緊急回避的には使えない。
「秘術の炎」が他のスキルすべてに影響があるので、管理が重要。

B:怒りの使者(Agent of Wrath)

味方ヒーローのADを上げる。
クリスタル値が乗るので、AS高めのキャラにかけるとかなりのダメージになる。
「秘術の炎」のダメージを受けていると、さらにダメージが増える。
普通。地味。なんというか、炎の恩恵の能力を分けてあげてほしい。

C:裁きの誕生(Verse of Judgement)

2秒の詠唱(アーマーとシールドにボーナス)の後、自分の周辺の敵に大ダメージ。
「秘術の炎」のダメージを受けていると、ダメージと同時にスタンを与える。
Aと同時に使えば、MorganaのUltと同じ。
このゲームはFlashが無いので一気に飛び込むのも難しく、正直、使い方が難しい。

アーダン(Ardan)

http://www.vaingloryfire.com/images/wikibase/icon/heroes/ardan.png Garenかと思った。Braumだった。
Melee。タンク。レーンとジャングルのサポートをしながらうろうろする感じになる。
エネルギーが無く、ダメージを受けたりその他行動するたびに溜まる
「報復(Revenge)ゲージ」を消費してスキルを強化する。Renektonみたいな感じ。

P:ジュリアの贈り物(Julia's Gift)

ダメージを受けるたびに体力の1%を回復する(ただし、受けたダメージの75%まで)。
要するに、小さいダメージは最大75%まで抑えられるが、
大きいダメージはほとんどそのまま食らう。

A:ヴァンガード(Vanguard)

味方に向かってダッシュし味方のMSを上昇、自身はバリアを張る。自身にも使える。
また、近くの敵にスローを与える。
方向指定スキルを止められると超かっこいい。

B:血には血を(Blood for Blood)

報復ゲージが100%の時しか使えない。
方向指定。指定した地点までダッシュし、ダメージを与える。
条件のわりに、そこまでダメージは高くない。
なんだろうな。普通。スキル名はもうちょっとどうにかならないかね。

C:ガントレット(Gauntlet)

範囲指定、エリアに壁を張る。
敵が壁に接触するとダメージ+スタン。さらに、報復ゲージが100%溜まる。
基本的に壁をぶつけるように使い、さらにスキルBで飛び込む、など。
敵を吹き飛ばすスキルがあるヒーローとコンボを決めるとかっこいい。

キャサリン(Catherine)

http://www.vaingloryfire.com/images/wikibase/icon/heroes/catherine.png 一番良いと思います
Melee、タンク。レーンとジャングルをうろうろする感じ。
癖が無く使いやすい。サポート初心者おすすめ。LoLだとLeona感。

P:パンザー・ファウスト(Panzer Faust)

敵をスタン・サイレンスさせるたびにアーマー値が1上がる。(永続で)
どう活かせばいいかよくわからないスキル。
まぁ、CCをばら撒くことを意識しましょう、くらいで十分。

A:容赦なき追跡(Merciless Pursuit)

方向指定ブリンク。次の通常攻撃でスタンを与える。
強い(確信)。GankでもPeelでも重要。
通常攻撃のCDRをリセットするので、AA→スキルA→AA(スタン)→…が大安定。

B:ストームガード(Stormguard)

一定時間バリアを張る。
バリアは近くの敵にダメージを与える。また、自身が受けたダメージを反射する。
わかりやすく、使いやすい。

C:ブラスト・トレマー(Blast Tremor)

方向指定。円錐状の範囲に大ダメージ+サイレンス。
これもわかりやすい。
発生も早いし、集団戦のきっかけで使いさっさとメイジを殺そう。

グレイヴ(Glaive)

http://www.vaingloryfire.com/images/wikibase/icon/heroes/glaive.png ライオン丸
Melee、ファイター。全体的に通常攻撃がキーになっている。
LoLのViとかSionみたいな感じ。

P:雑魚散らし(Hunt the Weak)

クリティカル発生時、範囲攻撃になる。
ジャングルでうまく活かすとかなり早く回れる。
レーンでも使えるかもしれないが、この人がレーンにいるのは邪魔なだけ。

A:アフターバーン(Afterburn)

方向指定。ダッシュし、接触した敵にダメージ。
さらに、次の通常攻撃で敵を吹き飛ばす。
密着状態からダッシュで相手を突き抜け、吹き飛ばしで味方で囲い込む、
というのがかっこいい。

B:ツイストストローク(Twisted Stroke)

Passive:クリティカル率上昇
Active:次の攻撃がクリティカルになる。また、クリスタルダメージを付与する。
雑魚散らしの効果が発動するので、範囲ダメージになる。

C:ブラッドソング(Bloodsong)

Passive:通常攻撃をする/受けるたびに「血の歌」スタックが溜まる。
Active:「血の歌」スタックを消費し、自分の周囲に大ダメージ+体力回復。
スタック量に応じてダメージが増える。(最大20スタックで+400ダメージ、約2倍)
スキルAで突っ込み、このスキルでダメージを与える、というのが基本だが、
スキルAの吹き飛ばし効果がはみでちゃうとこのスキルの効果がスカることがある。

ジュール(Joule)

http://www.vaingloryfire.com/images/wikibase/icon/heroes/joule.png この絵は上の人。
Melee、ファイター。ジャングルでもレーンでも使える。
「方向」を意識した効果が多い。タブレット操作に慣れていないとゴミ。
LoLだと…しいて言うとRumbleかな。

P:重装甲(Heavy Plating)

自分の正面・側面から受けるダメージにはアーマーにボーナスがつく。
とにかく、忙しくなる。

A:ロケットリープ(Rocket Leap)

地点指定、ジャンプする。範囲の中心にいる敵にダメージ+スタン。
範囲の周辺にいる敵は小ダメージ+吹き飛ばし+スロー。
スタンを決めるのは結構シビア。先読み重要。

B:サンダーストライク(Thunder Strike)

自分の正面に電撃を放つ。
連続でこのスキルをヒットさせる(対象は別でもよい)と、ダメージが増加する。
スキルのクールダウンが2秒、電撃は10秒までスタックされる。
ジャングルやレーンなら問題ないが、集団戦でスタックを安定させるのは超難しい。

C:ビッグレッドボタン(Big Red Button)

指定方向に貫通するビームを撃つ。ビームが当たると持続の大ダメージ。
自身は反動で後退する。
いたって普通のダメージスキル。後退をうまく活かせるのだろうか…?

コシュカ(Koshka)

http://www.vaingloryfire.com/images/wikibase/icon/heroes/koshka.png このゲームのマスコット的なキャラクター。悪くないと思います。
Melee、ジャングル、アサシン。AkaliとかVi。
CCはUltのみだが、ブリンクで突っ込み、追撃、追撃、追撃で殺していく。
通常攻撃でスキルのクールダウンが下がるので、AS重要。

P:ブラッドラッシュ(Bloodrush)

敵ヒーローに攻撃すると、一定時間MS、AM、MRが上がる。
5秒持続するので、ジャングルでスタックを溜めた後にGankにいく、というのも可能。

A:パウンシー(Pouncy Fun)

指定した敵に突進し、ダメージを与える。
通常攻撃するとクールダウンが短くなる。ASを高めにしておけば、追撃として役に立つ。
というか、スキル名はもうちょっとどうにかなりませんか。
「ピョンピョーン」とかでいいのに。

B:トワーリー・デス(Twirly Death)

自分の周辺にダメージ。巻き込んだ敵が多いほどダメージが上がる。
通常攻撃するとクールダウンが短くなる。
こっちはジャングルでいろんな意味で回転率が高い。
あと、こっちもスキルがわかりにくすぎる。「グルグルー」とかでいいのに。

C:ネコネコフレンジー(Yummy Catnip Frenzy)

指定した敵に飛び掛かり、大ダメージ+スタン。ViのUltそのまま。
通常攻撃するとクールダウンが短くなる。
Gank、Initiateに最適。
通常攻撃でクールダウンが下がるので、Gank失敗してもちょっとジャングルで
モンスターとじゃれていればまたすぐ飛んでいくことができる。
そしてスキル名よ…。もう「ネコネコー」でいいのに。

クラル(Krul)

http://www.vaingloryfire.com/images/wikibase/icon/heroes/krul.png なんかこいつだけ見た目浮いてない?
Melee、ジャングル。
このキャラクターのスキル紹介だけ名前がブレてる。スタッフからの愛が無い。
序盤は貧弱だが、育った時のキャリー力はかなりのもの。

P:影よ我に力を(Shadows Empower Me)

ブッシュで3秒静止すると、MS上昇+次の攻撃でスロー付与。
Gankに使ってください、という感じのスキル。
上級者で視界を取るようになるとどうしようもなくなる。

A:死者の追及、死者の疾駆(Dead Man's Rush)

敵を指定、突進してダメージ。自身にバリアを張る。
CDが長い(12~10秒)ため、基本的にGankにしか使えない。
スキル名が記載箇所によって違う。かわいそう。

B:亡者の鉄槌(Spectral Smite)

Passive:攻撃した相手を「衰弱」状態にする。ASとクリスタル値を下げる。
Active:敵に与えた「衰弱」スタックを消費してダメージを与え、体力を回復する。
基本的にスキルも接近している必要があるので、スタックを溜めるのはわりと大変。
ジャングルでは安定した体力回復手段に使える。
後半、CDRを積むと頻繁に使えるようになり、常時回復し続けるようなキャラになる。

C:ヘルズ・ハート、地獄の心臓より(From Hell's Heart)

方向指定で剣を投げる。敵ヒーローに当たるとダメージ+スタン+その後スロー。
要するにAsheのUlt。Initiateに使う。
スキル名が記載箇所によって違う。Ultなのに。本当にかわいそう。

ペタル(Petal)

http://www.vaingloryfire.com/images/wikibase/icon/heroes/petal.png 一見かわいい
これ知ってる!Zyraだ!種まいて発芽させるやつ!
Renged、レーン。ADCというわけではないが、ペットを活かしてダメージを出す。
防御的なスキルが何もないので、油断禁物。

P:ムニオンマスター(Bramblethorn Munions)

スキルによって「ムニオン」を召喚し、戦わせることができる。
ムニオンのステータスはペタルのレベルに依存する。同時に出せるのは3体まで。
基本的にペタルについてきてくれる。近くに敵がいると近づいていく。
ムニオンのターゲットの法則性などは不明。たぶんヒーロー優先だと思うんだけど。

A:ブランブルソーンの種(Bramblethorn Seed)

指定地点に種を植える。種の周辺では味方のHP reg、ARが上昇する。
視界は取れないので注意。

B:ペットパワー(Yay, Pets!)

範囲指定、範囲内にいる敵にダメージを与える。
また、指定地点の種からムニオンを生み出す。また、ムニオンを回復させる。
ZyraのQ。
4つ以上種が溜まっているところにスキルBを発動させたときに
どの種が発芽して、種のままなのがどれか、法則性が謎。

C:自然発火(Spontaneous Combustion)

周辺のムニオンを自爆させ、ムニオン周辺の敵にダメージを与える。
自爆したムニオンは種に戻る。
かわいそうです。(´;ω;)

リンゴ(Ringo)

http://www.vaingloryfire.com/images/wikibase/icon/heroes/ringo.png 特徴無し
Renged、いわゆるADC。
レーンでひたすらラストヒットを取り装備を強化、最終的にはヘビーキャリーに。
ADCのお手本のようなキャラ。特に説明するポイント無し。

P:ダブルダウン(Double Down)

ラストヒットを取ると次の攻撃がクリティカルになる。
ミニオンのラストヒットを連続で取っていくのに便利。
集団戦ではほぼ役に立たない。

A:アキレスショット(Achilles Shot)

ターゲット指定、スローを与える。
スロー割合は大したことないので、単純にダメージスキルと思った方がいい。
クリスタル値が割と乗るので、スキル特化ビルドしたくなるが、やめておけ。

B:トワリングシルバー(Twirling Silver)

自分強化スキル。一定時間ASとMSが上昇。
また、通常攻撃にクリスタルダメージが乗る。
CDRを30%積むと常時発動できるようになる。が、あんまり意味はない。

C:地獄の火酒(Hellfire Brew

方向指定で火の玉を発射。弾が当たった敵にTrueダメージ。周辺にもダメージ。
また、一定時間、着弾点周辺にいるキャラにダメージを与える。
GravesのUlt+α。

SAW

http://www.vaingloryfire.com/images/wikibase/icon/heroes/saw.png ロケットアームは出ない
なんでこの人だけ日本語名になってないんですかね。アレか。
Renged、レーン。移動力が極端に低いが、ダメージはすごい。
タワー折りとか中立ミニオン狩りがとにかく早い。

P:スピンアップ(Spin Up)

基本攻撃をするたびに攻撃速度とARが増加、MSが下がる。
攻撃速度はすごい勢いで上がる。
が、Gankされたとき、MSが下がっているのに気付かない、というのがありがち。

A:ローディーラン(Roadie Run)

方向指定、ダッシュする。敵に当たるとダメージ+SAWは後ろに下がる。
スピンアップのスタックが全て消費される。
QuinnのEみたいなスキル。敵がいなければダッシュするだけなので、逃げにも使える。

B:牽制射撃(Suppressing Fire)

方向指定、範囲内の敵に2.5秒間、ダメージ+スロー。
フルヒット時のダメージはすごいことになる。タワーにもあたるので、折るのが早い。
ただ、その間自分が動けない(向きも変えられない)ので、タイミングによっては
殺してくださいアピール。

C:マッドキャノン(Mad Cannon)

数発分(5~9)の通常攻撃に、敵の失ったダメージに比例した追加ダメージを与える。
また、着弾した敵の周辺にもダメージ。
なんだろう。地味。
ただ、タワーにも効果があるので(ry

スカーフ(Skaarf)

http://www.vaingloryfire.com/images/wikibase/icon/heroes/skaarf.png 公式の説明文に「キュートな見た目」とあるが、誤植だと思う
Renged、レーン。方向指定スキルが多めで難易度は高い。
逃げスキルが何もないので、Gankに弱い。

P:ファン・ザ・フレームス(Fan the Flames)

通常攻撃、スキルによる攻撃は敵を「燃焼」状態にする。
燃焼状態は敵の最大体力に比例した持続ダメージを与える。
タンク系にも効果が高く、かなり役立つスキル。

A:スピットファイア(Spitfire)

方向指定、火の玉を撃ち、着弾した相手にダメージ+燃焼。
これ以上無く普通。

B:グープ(Goop)

範囲指定、ネバネバしたものを吐き、その上ではスローを与える。
燃焼状態の敵がネバネバしたものの上を通ると燃え上がり、追加ダメージ。
AとBを同時に撃って、確定でダメージを与えていきたい。
マウス+キードードだったら簡単なんだけどなぁ…。
ていうかネバネバしたものっていう正式名称はどうか。

C:ドラゴンブレス(Dragon Breath)

1.5秒間詠唱。その間、周辺の敵はスロー、味方はMS上昇。
その後3秒間、前方の円錐状の範囲にダメージ+スロー。
その間、移動することもできる。
位置取りは難しいが、安定してダメージを与えやすい。

タカ(Taka)

http://www.vaingloryfire.com/images/wikibase/icon/heroes/taka.png Ninja!!
Melee、ジャングル、アサシン。みんなのヒーロータカさん。
特殊なスキルが多めで、遊んでいて楽しそう。使いこなせれば。
CCが無いのと追撃スキルが少ないので、1コンボで確殺していく覚悟で使おう。

P:カムハ家(House Kamuha)

クリティカル時、LS30%+一定時間MS上昇。
また、5秒に1度、次の攻撃が確定でクリティカルになる。
Energyを持たず、クリティカルあるいはアビリティ使用時に「気」スタックが溜まる。
「気」スタックに応じて、クリティカル確定速度、スキルのCDRが上がる。
なんかてんこ盛りで強すぎる気がするPassive。
クリティカルの付与効果が非常に強いのでクリティカル値を上げたくなるが、
確定でクリティカルが出るスキルでもあるので何とも言えない。

A:回転(Kaiten)

方向指定、ジャンプしながら接触した相手にダメージ。
ジャンプしている間はダメージを受けない。強い。
クールダウンが長め(15秒)だが、一瞬無敵があるというのは生存率が超上がる。
Gank時に接近手段として使うのではなく、戦闘中に敵のスキルCやタワーの攻撃を
かわすように使った方がいいだろう。
追撃のための移動手段としても使えるが、帰ってこれないことが多い。
というか、こいつもスキル名がひどいな。

B:カク(Kaku)

煙幕を張る。一時的にステルス状態+MS上昇。
AkaliのWみたいなスキル。
スキルAと違い、範囲スキルは避けられないし、ステルスもタワーには感知される。
意外と使いどころが難しい。
そしてスキル名よ…、攪乱のカクかなぁ…。

C:エックス烈(X-Retsu)

敵を指定、突進し大ダメージ+4秒間スリップダメージ+回復力減少。
また、タカは気スタックを得る。
普通。コシュカからスタンを取ったような感じ。
回復力減少、と言われても、そもそもこのゲーム回復手段が少ないし…。
そしてなにより極めつけのスキル名。
エックスというわりに2回切りつけてるわけでもないし…。

わりと愛されキャラな気がするタカさんです。

まとめ

というわけで2015年2月時点での全キャラ紹介でした。
なんかコンセプトを意識しすぎたキャラが多いなぁ、という感じ。
全体的に癖が多すぎて、初心者が使えるキャラが少ない感じ。
キャサリンくらいかなぁ。

あと、Fates Foreverみたいなタッチパネルを活かしたスキルとかないと
LoLと差別化できないと思う。

今後、キャラクターもどんどん追加されていくと思うので、
もっと独特なキャラクターが増えるといいですな。


いやー、何のブログだかわかんなくなってきたなぁ。