AWEFのゲームいろいろブログ

ボドゲ関連はTwitterに書くことが多くなってしまったため、ここのブログはその他ゲームとかアニメとかいろいろです。

VainGlory最速攻略 キャラ紹介

※ 2016年追記。このページは日本版がリリースされる前に書いたものです。
  なので、内容はかなり古い上にしょぼいものになっています。
  VainGlory攻略、とかで飛んでくる人がいまだいるので、念のため。



ゲーム系サイトでいろいろ話題に上がってきているiOS向けMOBAのVainGlory。
今のところ日本国内でちゃんと攻略しているサイトがなさそうだったので
特に意味もなくまとめてみます。

海外公式サイトが充実しているので、細かいところはそこを見れば早いんですが、
http://academy.vainglorygame.com/http://www.vaingloryfire.com/
やっぱ日本語でざっとチェックできるとうれしいよね!ということで。

表記について

ざっとヒーローの概要とスキルについてまとめています。
スキルは大きく4種類あって、
Heroic Perk(P)は常時発動型のいわゆるパッシブスキル、
Slot AとSlot Bは普段から使っていくタイプのスキル、
Slot CはLV6以降で使えるようになるいわゆるUltスキル。

また、基本的に固有名詞は「日本語版の名称(英語版の名称)」としています。
海外Wikiとか検索しやすいしね。

アダージオ(Adagio)

http://www.vaingloryfire.com/images/wikibase/icon/heroes/adagio.png イケメン()
Renged。レーンでもジャングルでもサポートでも使える万能型ヒーロー。
LoLにもいない、独特な感じのキャラ。しいて言うとUltがMorganaっぽい。

P:秘術の再生(Arcane Renewal)

「秘術の炎」状態の敵にダメージを与えるたびにEnergyを回復する。
レーンでもジャングルでもなんだかんだで便利。

A:炎の恩恵(Gift of Fire)

味方あるいは自分のヘルスを一定時間回復。味方ミニオンにも使える。
また、回復したキャラクターの周辺の敵を「秘術の炎」状態にする。
「秘術の炎」状態の敵にはスリップダメージを与える。
自分を回復した場合、周辺の敵にスローを与える。
アダージオの基本となるスキル。そしてザ・器用貧乏なスキル。
このゲーム唯一の味方を回復できるスキルなので、重宝されるかも。
が、回復にも時間がかかるため、緊急回避的には使えない。
「秘術の炎」が他のスキルすべてに影響があるので、管理が重要。

B:怒りの使者(Agent of Wrath)

味方ヒーローのADを上げる。
クリスタル値が乗るので、AS高めのキャラにかけるとかなりのダメージになる。
「秘術の炎」のダメージを受けていると、さらにダメージが増える。
普通。地味。なんというか、炎の恩恵の能力を分けてあげてほしい。

C:裁きの誕生(Verse of Judgement)

2秒の詠唱(アーマーとシールドにボーナス)の後、自分の周辺の敵に大ダメージ。
「秘術の炎」のダメージを受けていると、ダメージと同時にスタンを与える。
Aと同時に使えば、MorganaのUltと同じ。
このゲームはFlashが無いので一気に飛び込むのも難しく、正直、使い方が難しい。

アーダン(Ardan)

http://www.vaingloryfire.com/images/wikibase/icon/heroes/ardan.png Garenかと思った。Braumだった。
Melee。タンク。レーンとジャングルのサポートをしながらうろうろする感じになる。
エネルギーが無く、ダメージを受けたりその他行動するたびに溜まる
「報復(Revenge)ゲージ」を消費してスキルを強化する。Renektonみたいな感じ。

P:ジュリアの贈り物(Julia's Gift)

ダメージを受けるたびに体力の1%を回復する(ただし、受けたダメージの75%まで)。
要するに、小さいダメージは最大75%まで抑えられるが、
大きいダメージはほとんどそのまま食らう。

A:ヴァンガード(Vanguard)

味方に向かってダッシュし味方のMSを上昇、自身はバリアを張る。自身にも使える。
また、近くの敵にスローを与える。
方向指定スキルを止められると超かっこいい。

B:血には血を(Blood for Blood)

報復ゲージが100%の時しか使えない。
方向指定。指定した地点までダッシュし、ダメージを与える。
条件のわりに、そこまでダメージは高くない。
なんだろうな。普通。スキル名はもうちょっとどうにかならないかね。

C:ガントレット(Gauntlet)

範囲指定、エリアに壁を張る。
敵が壁に接触するとダメージ+スタン。さらに、報復ゲージが100%溜まる。
基本的に壁をぶつけるように使い、さらにスキルBで飛び込む、など。
敵を吹き飛ばすスキルがあるヒーローとコンボを決めるとかっこいい。

キャサリン(Catherine)

http://www.vaingloryfire.com/images/wikibase/icon/heroes/catherine.png 一番良いと思います
Melee、タンク。レーンとジャングルをうろうろする感じ。
癖が無く使いやすい。サポート初心者おすすめ。LoLだとLeona感。

P:パンザー・ファウスト(Panzer Faust)

敵をスタン・サイレンスさせるたびにアーマー値が1上がる。(永続で)
どう活かせばいいかよくわからないスキル。
まぁ、CCをばら撒くことを意識しましょう、くらいで十分。

A:容赦なき追跡(Merciless Pursuit)

方向指定ブリンク。次の通常攻撃でスタンを与える。
強い(確信)。GankでもPeelでも重要。
通常攻撃のCDRをリセットするので、AA→スキルA→AA(スタン)→…が大安定。

B:ストームガード(Stormguard)

一定時間バリアを張る。
バリアは近くの敵にダメージを与える。また、自身が受けたダメージを反射する。
わかりやすく、使いやすい。

C:ブラスト・トレマー(Blast Tremor)

方向指定。円錐状の範囲に大ダメージ+サイレンス。
これもわかりやすい。
発生も早いし、集団戦のきっかけで使いさっさとメイジを殺そう。

グレイヴ(Glaive)

http://www.vaingloryfire.com/images/wikibase/icon/heroes/glaive.png ライオン丸
Melee、ファイター。全体的に通常攻撃がキーになっている。
LoLのViとかSionみたいな感じ。

P:雑魚散らし(Hunt the Weak)

クリティカル発生時、範囲攻撃になる。
ジャングルでうまく活かすとかなり早く回れる。
レーンでも使えるかもしれないが、この人がレーンにいるのは邪魔なだけ。

A:アフターバーン(Afterburn)

方向指定。ダッシュし、接触した敵にダメージ。
さらに、次の通常攻撃で敵を吹き飛ばす。
密着状態からダッシュで相手を突き抜け、吹き飛ばしで味方で囲い込む、
というのがかっこいい。

B:ツイストストローク(Twisted Stroke)

Passive:クリティカル率上昇
Active:次の攻撃がクリティカルになる。また、クリスタルダメージを付与する。
雑魚散らしの効果が発動するので、範囲ダメージになる。

C:ブラッドソング(Bloodsong)

Passive:通常攻撃をする/受けるたびに「血の歌」スタックが溜まる。
Active:「血の歌」スタックを消費し、自分の周囲に大ダメージ+体力回復。
スタック量に応じてダメージが増える。(最大20スタックで+400ダメージ、約2倍)
スキルAで突っ込み、このスキルでダメージを与える、というのが基本だが、
スキルAの吹き飛ばし効果がはみでちゃうとこのスキルの効果がスカることがある。

ジュール(Joule)

http://www.vaingloryfire.com/images/wikibase/icon/heroes/joule.png この絵は上の人。
Melee、ファイター。ジャングルでもレーンでも使える。
「方向」を意識した効果が多い。タブレット操作に慣れていないとゴミ。
LoLだと…しいて言うとRumbleかな。

P:重装甲(Heavy Plating)

自分の正面・側面から受けるダメージにはアーマーにボーナスがつく。
とにかく、忙しくなる。

A:ロケットリープ(Rocket Leap)

地点指定、ジャンプする。範囲の中心にいる敵にダメージ+スタン。
範囲の周辺にいる敵は小ダメージ+吹き飛ばし+スロー。
スタンを決めるのは結構シビア。先読み重要。

B:サンダーストライク(Thunder Strike)

自分の正面に電撃を放つ。
連続でこのスキルをヒットさせる(対象は別でもよい)と、ダメージが増加する。
スキルのクールダウンが2秒、電撃は10秒までスタックされる。
ジャングルやレーンなら問題ないが、集団戦でスタックを安定させるのは超難しい。

C:ビッグレッドボタン(Big Red Button)

指定方向に貫通するビームを撃つ。ビームが当たると持続の大ダメージ。
自身は反動で後退する。
いたって普通のダメージスキル。後退をうまく活かせるのだろうか…?

コシュカ(Koshka)

http://www.vaingloryfire.com/images/wikibase/icon/heroes/koshka.png このゲームのマスコット的なキャラクター。悪くないと思います。
Melee、ジャングル、アサシン。AkaliとかVi。
CCはUltのみだが、ブリンクで突っ込み、追撃、追撃、追撃で殺していく。
通常攻撃でスキルのクールダウンが下がるので、AS重要。

P:ブラッドラッシュ(Bloodrush)

敵ヒーローに攻撃すると、一定時間MS、AM、MRが上がる。
5秒持続するので、ジャングルでスタックを溜めた後にGankにいく、というのも可能。

A:パウンシー(Pouncy Fun)

指定した敵に突進し、ダメージを与える。
通常攻撃するとクールダウンが短くなる。ASを高めにしておけば、追撃として役に立つ。
というか、スキル名はもうちょっとどうにかなりませんか。
「ピョンピョーン」とかでいいのに。

B:トワーリー・デス(Twirly Death)

自分の周辺にダメージ。巻き込んだ敵が多いほどダメージが上がる。
通常攻撃するとクールダウンが短くなる。
こっちはジャングルでいろんな意味で回転率が高い。
あと、こっちもスキルがわかりにくすぎる。「グルグルー」とかでいいのに。

C:ネコネコフレンジー(Yummy Catnip Frenzy)

指定した敵に飛び掛かり、大ダメージ+スタン。ViのUltそのまま。
通常攻撃するとクールダウンが短くなる。
Gank、Initiateに最適。
通常攻撃でクールダウンが下がるので、Gank失敗してもちょっとジャングルで
モンスターとじゃれていればまたすぐ飛んでいくことができる。
そしてスキル名よ…。もう「ネコネコー」でいいのに。

クラル(Krul)

http://www.vaingloryfire.com/images/wikibase/icon/heroes/krul.png なんかこいつだけ見た目浮いてない?
Melee、ジャングル。
このキャラクターのスキル紹介だけ名前がブレてる。スタッフからの愛が無い。
序盤は貧弱だが、育った時のキャリー力はかなりのもの。

P:影よ我に力を(Shadows Empower Me)

ブッシュで3秒静止すると、MS上昇+次の攻撃でスロー付与。
Gankに使ってください、という感じのスキル。
上級者で視界を取るようになるとどうしようもなくなる。

A:死者の追及、死者の疾駆(Dead Man's Rush)

敵を指定、突進してダメージ。自身にバリアを張る。
CDが長い(12~10秒)ため、基本的にGankにしか使えない。
スキル名が記載箇所によって違う。かわいそう。

B:亡者の鉄槌(Spectral Smite)

Passive:攻撃した相手を「衰弱」状態にする。ASとクリスタル値を下げる。
Active:敵に与えた「衰弱」スタックを消費してダメージを与え、体力を回復する。
基本的にスキルも接近している必要があるので、スタックを溜めるのはわりと大変。
ジャングルでは安定した体力回復手段に使える。
後半、CDRを積むと頻繁に使えるようになり、常時回復し続けるようなキャラになる。

C:ヘルズ・ハート、地獄の心臓より(From Hell's Heart)

方向指定で剣を投げる。敵ヒーローに当たるとダメージ+スタン+その後スロー。
要するにAsheのUlt。Initiateに使う。
スキル名が記載箇所によって違う。Ultなのに。本当にかわいそう。

ペタル(Petal)

http://www.vaingloryfire.com/images/wikibase/icon/heroes/petal.png 一見かわいい
これ知ってる!Zyraだ!種まいて発芽させるやつ!
Renged、レーン。ADCというわけではないが、ペットを活かしてダメージを出す。
防御的なスキルが何もないので、油断禁物。

P:ムニオンマスター(Bramblethorn Munions)

スキルによって「ムニオン」を召喚し、戦わせることができる。
ムニオンのステータスはペタルのレベルに依存する。同時に出せるのは3体まで。
基本的にペタルについてきてくれる。近くに敵がいると近づいていく。
ムニオンのターゲットの法則性などは不明。たぶんヒーロー優先だと思うんだけど。

A:ブランブルソーンの種(Bramblethorn Seed)

指定地点に種を植える。種の周辺では味方のHP reg、ARが上昇する。
視界は取れないので注意。

B:ペットパワー(Yay, Pets!)

範囲指定、範囲内にいる敵にダメージを与える。
また、指定地点の種からムニオンを生み出す。また、ムニオンを回復させる。
ZyraのQ。
4つ以上種が溜まっているところにスキルBを発動させたときに
どの種が発芽して、種のままなのがどれか、法則性が謎。

C:自然発火(Spontaneous Combustion)

周辺のムニオンを自爆させ、ムニオン周辺の敵にダメージを与える。
自爆したムニオンは種に戻る。
かわいそうです。(´;ω;)

リンゴ(Ringo)

http://www.vaingloryfire.com/images/wikibase/icon/heroes/ringo.png 特徴無し
Renged、いわゆるADC。
レーンでひたすらラストヒットを取り装備を強化、最終的にはヘビーキャリーに。
ADCのお手本のようなキャラ。特に説明するポイント無し。

P:ダブルダウン(Double Down)

ラストヒットを取ると次の攻撃がクリティカルになる。
ミニオンのラストヒットを連続で取っていくのに便利。
集団戦ではほぼ役に立たない。

A:アキレスショット(Achilles Shot)

ターゲット指定、スローを与える。
スロー割合は大したことないので、単純にダメージスキルと思った方がいい。
クリスタル値が割と乗るので、スキル特化ビルドしたくなるが、やめておけ。

B:トワリングシルバー(Twirling Silver)

自分強化スキル。一定時間ASとMSが上昇。
また、通常攻撃にクリスタルダメージが乗る。
CDRを30%積むと常時発動できるようになる。が、あんまり意味はない。

C:地獄の火酒(Hellfire Brew

方向指定で火の玉を発射。弾が当たった敵にTrueダメージ。周辺にもダメージ。
また、一定時間、着弾点周辺にいるキャラにダメージを与える。
GravesのUlt+α。

SAW

http://www.vaingloryfire.com/images/wikibase/icon/heroes/saw.png ロケットアームは出ない
なんでこの人だけ日本語名になってないんですかね。アレか。
Renged、レーン。移動力が極端に低いが、ダメージはすごい。
タワー折りとか中立ミニオン狩りがとにかく早い。

P:スピンアップ(Spin Up)

基本攻撃をするたびに攻撃速度とARが増加、MSが下がる。
攻撃速度はすごい勢いで上がる。
が、Gankされたとき、MSが下がっているのに気付かない、というのがありがち。

A:ローディーラン(Roadie Run)

方向指定、ダッシュする。敵に当たるとダメージ+SAWは後ろに下がる。
スピンアップのスタックが全て消費される。
QuinnのEみたいなスキル。敵がいなければダッシュするだけなので、逃げにも使える。

B:牽制射撃(Suppressing Fire)

方向指定、範囲内の敵に2.5秒間、ダメージ+スロー。
フルヒット時のダメージはすごいことになる。タワーにもあたるので、折るのが早い。
ただ、その間自分が動けない(向きも変えられない)ので、タイミングによっては
殺してくださいアピール。

C:マッドキャノン(Mad Cannon)

数発分(5~9)の通常攻撃に、敵の失ったダメージに比例した追加ダメージを与える。
また、着弾した敵の周辺にもダメージ。
なんだろう。地味。
ただ、タワーにも効果があるので(ry

スカーフ(Skaarf)

http://www.vaingloryfire.com/images/wikibase/icon/heroes/skaarf.png 公式の説明文に「キュートな見た目」とあるが、誤植だと思う
Renged、レーン。方向指定スキルが多めで難易度は高い。
逃げスキルが何もないので、Gankに弱い。

P:ファン・ザ・フレームス(Fan the Flames)

通常攻撃、スキルによる攻撃は敵を「燃焼」状態にする。
燃焼状態は敵の最大体力に比例した持続ダメージを与える。
タンク系にも効果が高く、かなり役立つスキル。

A:スピットファイア(Spitfire)

方向指定、火の玉を撃ち、着弾した相手にダメージ+燃焼。
これ以上無く普通。

B:グープ(Goop)

範囲指定、ネバネバしたものを吐き、その上ではスローを与える。
燃焼状態の敵がネバネバしたものの上を通ると燃え上がり、追加ダメージ。
AとBを同時に撃って、確定でダメージを与えていきたい。
マウス+キードードだったら簡単なんだけどなぁ…。
ていうかネバネバしたものっていう正式名称はどうか。

C:ドラゴンブレス(Dragon Breath)

1.5秒間詠唱。その間、周辺の敵はスロー、味方はMS上昇。
その後3秒間、前方の円錐状の範囲にダメージ+スロー。
その間、移動することもできる。
位置取りは難しいが、安定してダメージを与えやすい。

タカ(Taka)

http://www.vaingloryfire.com/images/wikibase/icon/heroes/taka.png Ninja!!
Melee、ジャングル、アサシン。みんなのヒーロータカさん。
特殊なスキルが多めで、遊んでいて楽しそう。使いこなせれば。
CCが無いのと追撃スキルが少ないので、1コンボで確殺していく覚悟で使おう。

P:カムハ家(House Kamuha)

クリティカル時、LS30%+一定時間MS上昇。
また、5秒に1度、次の攻撃が確定でクリティカルになる。
Energyを持たず、クリティカルあるいはアビリティ使用時に「気」スタックが溜まる。
「気」スタックに応じて、クリティカル確定速度、スキルのCDRが上がる。
なんかてんこ盛りで強すぎる気がするPassive。
クリティカルの付与効果が非常に強いのでクリティカル値を上げたくなるが、
確定でクリティカルが出るスキルでもあるので何とも言えない。

A:回転(Kaiten)

方向指定、ジャンプしながら接触した相手にダメージ。
ジャンプしている間はダメージを受けない。強い。
クールダウンが長め(15秒)だが、一瞬無敵があるというのは生存率が超上がる。
Gank時に接近手段として使うのではなく、戦闘中に敵のスキルCやタワーの攻撃を
かわすように使った方がいいだろう。
追撃のための移動手段としても使えるが、帰ってこれないことが多い。
というか、こいつもスキル名がひどいな。

B:カク(Kaku)

煙幕を張る。一時的にステルス状態+MS上昇。
AkaliのWみたいなスキル。
スキルAと違い、範囲スキルは避けられないし、ステルスもタワーには感知される。
意外と使いどころが難しい。
そしてスキル名よ…、攪乱のカクかなぁ…。

C:エックス烈(X-Retsu)

敵を指定、突進し大ダメージ+4秒間スリップダメージ+回復力減少。
また、タカは気スタックを得る。
普通。コシュカからスタンを取ったような感じ。
回復力減少、と言われても、そもそもこのゲーム回復手段が少ないし…。
そしてなにより極めつけのスキル名。
エックスというわりに2回切りつけてるわけでもないし…。

わりと愛されキャラな気がするタカさんです。

まとめ

というわけで2015年2月時点での全キャラ紹介でした。
なんかコンセプトを意識しすぎたキャラが多いなぁ、という感じ。
全体的に癖が多すぎて、初心者が使えるキャラが少ない感じ。
キャサリンくらいかなぁ。

あと、Fates Foreverみたいなタッチパネルを活かしたスキルとかないと
LoLと差別化できないと思う。

今後、キャラクターもどんどん追加されていくと思うので、
もっと独特なキャラクターが増えるといいですな。


いやー、何のブログだかわかんなくなってきたなぁ。

スマホ向けMOBAについて

日本以外の世界的に大きなムーブメントとなっているMOBAですが、
最近、スマホ向けにもいくつかリリースされてきています。
有名どころをいくつか比較しながらも、もっとこうだったらいいのに、
みたいなことをいくつか書いてみます。

なお、Androidはよくわからないので基本iOS向けだけです。

この記事内の画像はWeb直リンクしているので、リンク切れなどあったらすいません。

先に結論だけ言っておくと、まぁPCでやればいいよね。
っていうかしばらくはLoLやってればいいよね、っていう感じです。

ヒーローズ・オブ・オーダー&カオス

http://livedoor.blogimg.jp/terashima999/imgs/a/c/ac2979a2.jpg
http://www.gameloft.com/iphone-games/heroes-of-order-and-chaos-free/?adid=27351
スマホ向けMOBAの老舗。
日本語版の正式名称がカタカナなので、ものずごいバタ臭さをかもしだしている。
残念ながら、ゲームデザイン、キャラクターデザインなどもバタ臭さを裏切らない。
割と古いというのもあって、いわゆるMOBA、というかDOTAそのままという感じ。

いいところ

元々のOrder&ChaosっていうMMOのキャラを元にしているらしく、キャラは多い。
デザイン的には日本人向けではないけど。
それなりにプレイヤーもついている様子。
Wikiとかも充実。

ダメなところ

DOTAそのままなので、細かい操作などタップ操作がキツすぎる。
他のゲームでも同じなのだが、ミニオンの群れでラストヒットとったりするのがとにかく難しい。
また、モバイル、3Gで遊んでいるプレイヤーもいるっぽく、どうも回線が安定していないっぽい。
場合によってはLeaveも発生しがち、5v5なのでその割合が多い。
なので、初期の野良戦だと、10人残った状態でゲーム終了するのはほぼ無い。

まとめ

iPadならまぁ遊べなくはない。iPhoneは細かすぎて無理。
でも、iPadで回線が安定している状態だったら、家にいるよね。PCでいいよね。
DOTAがやりたい!でもPCが無い!っていう人が遊べばいいと思う。

Solstice Arena

http://www.maclife.com/files/u325188/2013/06/screen_29.png
http://www.solsticearena.com/
スマホに特化したMOBA。
いい意味で他ゲームと差別化されている。

いいところ

ARAMみたいに1本レーン。さらに、ミニオンが存在しない。集団戦のみ。
相手が本拠地から出ていない、あるいは全滅しているとタワーが攻撃しなくなるので、
その間にタワーを折っていく、というシステムになっている。シンプルで分かりやすい。

マップ内にクリスタルやコインが落ちていて、拾うことで強化する。
レベルの概念もなく、初期からスキル全開で戦える。ゲーム時間も短い(10分くらい)
アイテムビルドもシンプルで、頭、胴、足とかにHP特化、攻撃力特化、など選ぶ形になる。
というか、おすすめアイテムを自動で買ってくれる機能があるので、
ビルドとか何も考えずに遊ぶこともできる。

3v3なのでAFK、Leaverも出にくい。あと集団戦でタップミスもしにくい。

オフラインでもソロでCPU戦ができる。練習できる!経験値を稼げる!
「Turboモード」という資金Maxから始まるモードが3分で終わるので、
ちょっとした時間つぶしでも遊べるのが良い。

ダメなところ

キャラクターが絶望的にダサい。
http://hydra-media.cursecdn.com/solsticearena.gamepedia.com/thumb/c/cf/Portrait_kyra.png/225px-Portrait_kyra.png?version=c9ed851008f2a89bc5454e20c500ef9b Solstice Arenaイチの萌えキャラKyraちゃん
あと、どこかで見たようなキャラもちらほら。
(黄色いロボがロボットアームを伸ばして引き寄せる、など)
というか、どうもキャラクター性能としてもデザインが中途半端。
3v3なのに完全にサポート特化キャラがいたりとか、どうも微妙。

また、シンプルすぎて戦略性がほとんどない。

また、全然知名度がなく、とにかくプレイヤーがいない。
ちょっと前までiPhone向けアプリがバグだらけでまともに動かなかったり。
日本語化もされていないので、日本人プレイヤーはほとんどいないっぽい。

まとめ

このゲームはわりと遊べる。
システムが全体的にシンプルなので、PCでMOBAをやっていたプレイヤーを引き込むのではなく、
PCを持っていないスマホユーザに、MOBAをやらせるきっかけになるのでは。

がんばれがんばれ

同じシステムで日本人向けのキャラデザで作り直してほしい。
SEGAがチェンクロのキャラを使ってこのゲームシステムで作ったら、かなり行けると思う。

Fates Forever

http://download.gamezone.com/uploads/image/data/1153198/Fates_P.JPG
https://fatesforever.com/
iPadに特化されたMOBA。
超頑張って作ってます!と前々から公表していたのでクオリティはなかなか。

いいところ

3v3でトップ+ボトム+ジャングル、という構成。
他は普通のMOBAと同じ。
グラフィックはキレイ。キャラクターもカワイイ系で悪くない。
http://gm-cdn.gamezebo.netdna-cdn.com/wp-content/uploads/2014/07/fates-forever-header.jpg ケモナー's Rift
ダブルタップでリコールとか2本指でマップ移動させたりとか
ドラッグして曲線状の攻撃範囲を指定するとか、
iPadならではのデザインを徹底している。わりといい。

全体的に攻撃力が高めで、ギャングからのCCで確定で殺せちゃう。
いい意味でスピード感がある。

ダメなところ

iPadだけ、っていうのが厳しい。iPhoneでも大丈夫だと思うけど。
あと、ミニオンのラストヒットはやっぱり難しい。
また、集団戦とかでミニオンにスキル使っちゃったりとかもある。

割と最近のゲームなので、プレイヤーがぜんぜん少ない。
日本語版も無いので、日本人プレイヤーはさぞ少ないと思われる。

オフラインでは練習もできないので、基本的に家でしか遊べない感じ。

まとめ

UI・デザインは完璧だが、ゲームデザイン的な意味では惜しい。
また、iPad専用というのがとにかくもったいない。
そのままでPCで出せばいいのに、っていうくらい。

うーん。惜しい。

VainGlory

http://gm-cdn.gamezebo.netdna-cdn.com/wp-content/uploads/2014/11/vainglory-gameplay.jpg
http://www.vainglorygame.com/
これも超頑張って作ってます!と前々から公表していたやつ。
上のFates Foreverほどではないが、クオリティは高い。

いいところ

3v3でトップ+ジャングル、という構成。
サポート役がレーンとジャングルを行ったり来たりする感じになる。
他はいわゆるMOBA。
キャラクターはFates Foreverとは違うベクトルでわりと良い。
http://www.bakabozu.co/wp-content/uploads/2014/09/characters.jpg
iPhoneでも遊べる。
また、いちおう日本語化はされている。

ダメなところ

Fates Foreverと比較してしまうと、ボタンやキャラが小さかったりして
どうにもUIが洗練されていない。
ラストヒット取りにくい、集団戦でフォーカスしにくい問題が致命的。

視界確保とかいろいろ戦略的要素も多いので、かなりやりこむこと前提。

CPU戦が存在せず、チュートリアルの直後いきなりPvPに叩き込まれる。
怖い。

極めつけとして、日本語化はされているのに
「日本AppleIDアカウントではダウンロードできない」。
どうしたいんだよ。

まとめ

日本語化されているのは非常に大きなメリット。
iPhoneでも遊べるし、なんとなく悪くない。
日本でダウンロードできるようになるタイミングで
おそらく大きめなプロモーションをすると思うので、
そのやり方によっては多少は話題になるかも。

でも、対戦モードしかない、というのは日本人的にはNGでしょうね。

総評

ゲーム的には Solstice Arena
デザイン的には Fates Forever
日本語対応として VainGlory
が、それぞれ優秀。

いずれにせよ、タッチ操作だったり不安定な回線でもなんとか遊べるように、
という前提でデザインされているため、悲しいかなガッツリ遊ぼうとすると
結局はPCでやりたいよね、ってなる。

また、日本人はガチ対戦ゲーはあんまり好まないので、Coopでも十分遊べる
ゲームモードみたいなを入れてあげた方がいいと思う。
無駄に強いCPUと戦う、とか。
そういう意味だと、ここでは紹介しなかったが完全にCoop前提の
「デーモントライブ」は日本向けMOBAとして悪くなかったのかもしれない。
http://www.navitan.com/androidgames/ss/demontribe.jpg
目の付け所はさすがSEGA
なお、デーモントライブは2014/3/31にサービス終了しております。


LoLの日本サーバが来た時に、MOBAの知名度が一時的に上がると思うので、
そのタイミングでスマホ向けのMOBAも多少は話題になるかも?

…ならないだろうなぁ。

2014年アニメ評

深い意味はないのだが、せっかく年末暇なので、今年見たアニメで印象に残ったものについて
ひとことずつコメントして行きたいと思います。
特に時期とかランキングではなく、なんとなくアイウエオ順です。

アドルノア・ゼロ

アニメとしてのクオリティは非常に高く、設定もストーリーもなかなか。
が、火星側のロボットはちょっと遊び過ぎじゃないですかね。
主人公が理詰めで攻略していくタイプなので、火星側がちょっとファンタジー入ってると
都合のいいところだけスキを作ってる感じでなんというか気になるなぁ。

甘城ブリリアントパーク

えろい。

俺、ツインテールになります

本気でバカをやろう、というのが楽しい。ただ、作画が。
がんばれがんばれ。

ジョジョ第三部

原作通りで安心して見れる。逆に、見なくてもいい気にもなる。

寄生獣

原作改変が多めで不安で見てられない。逆に、どう改変されちゃったかを確認したくなる。

月刊少女野崎くん

ブコメとして非常にバランスが良かった。
Working!のときもそうだったが、カップリングが安定していると落ち着いて見れる。
小澤亜季の特徴的な声も良かった。頑張ってほしい。

シドニアの騎士

フルCGアニメでもちゃんと真面目な話が作れるんだぞ、という証明になった。
お話もよかった。ただ、そもそもの原作からなんだけど、ロボは不要だと思う。

Fate/stay night UBW

うごく。

魔法化高校の劣等生

今年ダントツのギャグアニメ。
「小説家になろう」をはじめとするWeb小説はインフレの加速度、特に
俺TSUEEEEEEEがすごい。笑うしかない。
来年は転生モノが2、3本アニメ化されそうな気がする。

未確認で進行形

これもラブコメとしてバランスが良かった。
中の人のラジオも楽しく、多角的に楽しめた。
この作品の後、照井春佳、松井恵理子はよく名前を見るようになった気がする。
吉田有里にも頑張ってほしい。

結城友奈は勇者である

最初はまどマギの二番煎じかと思ったら、まぁ、そんな感じだった。
というか、ラストが納得いかなくてにんともかんとも。
ハッピーエンドである必要はあったんですかね。

みならいディーバ

非常に革新的な試みで、アニメとか作品としての評価はともかく、
新しいメディアの可能性として考えると2014年でもダントツで面白かった。

ただ、みならいディーバの楽しいところは、制作の裏側が見えるところだったり、
作り上げていく一体感だったりするので、作品自体を続けていっても
新規ファンが増えにくいと思われる。
(ライブとかも盛り上がるんだけど、ライブDVDとかが無いので新規はつらい…、とか)
非常に残念だが、今のままの続けていくのはやめておいた方がいいのだろう。

むしろ、中の人(スタッフ、声優、アクター、etc)をいろいろ入れ替えたりして
新しい企画として立ち上げることで、既存のファンを一新しつつも新たなファンを
受け入れやすいようにするというのはどうだろう。

「みならいナントカ」みたいなシリーズで毎年新しい企画を仕掛けていって、
新しいメディアとして確立する日が来たりしたりしたら、おもしろいだろうなぁ。


と、みならいディーバだけ異様に熱く書いてしまったが、なんにせよ割と豊作な1年でした。
来年も面白い作品が多いことを期待しつつ、みならいディーバ級の飛び道具が現れますように。

GaaXによるゲームの整理

ゲームとは何か?
数多くの人によって様々なアプローチで定義・検討・論評されているが、
ここではどのような形でプレイヤーに提供されてきたか、という観点で
分類・検討してみた。
「Game as a X(何か)」の略でGaaX。
ゲームそのものの定義をしているわけではないのであしからず。

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GaaSim (Game as a Simulation)

ちょっとさかのぼりすぎだけど、ようするに哺乳類はすべからく
シミュレーション的なものの中にゲーム性を見出している。
犬とか猫とかイルカとか、もちろんサルとか。
ヒトの子供も本能的に遊びを作ることもある。
いわゆるごっこ遊びとか。
それぞれの生き物が成体になった時の練習である、とも言われている。

GaaR (Game as a Rule)

古来、ゲームとはルールそのものだった。
シミュレーションから離れて、アブストラクトなものを扱えるようになった
知性から生れ出た、「ルール」を共有する、ということ。
囲碁、マンカラ、バックギャモンチャトランガetc。
装飾の美しい道具もあるが、ルールさえ把握できれば木切れに印を
つけるだけで遊べる。
ゲームは口伝で伝わり、伝わるごとにルールはアレンジされ、
「プレイヤーが楽しむために」常に進化し続けていた。

GaaTy (Game as a Toy)

知識(ルール)に値段をつけることが難しかった時代、
「遊び」をお金にするためのアプローチとして、自分の手では作れないような
クオリティ・オリジナリティが重要になった。
GaaRのものとは異なり、ゲームを所持していることは少し特別なこととして
考えられていると想像される。
江戸時代の絵双六から始まり、いまでも人生ゲームは新しいものが出ている。
中世、遊びをいかに簡単に共有し、「楽しそう」に見せるか。

さらには、継続的に「ゲームを売る」ための手段として、ゲームを
「消耗」させることも必要になる。
常に新しいものを提供し続ける、など。

GaaC (Game as a Community)

「遊び」に価値を付与するもうひとつのアプローチとして、
人が集まる場を作り、そこに参加することの価値を演出する、などがある。
ゲームのプロ化、神聖化、コミュニティ化。
棋院、リフォームクラブなど。
ある意味でゲーム自体は何でも良い。

GaaSw (Game as a Software)

GaaTの派生ではあるが、コンピュータ化が進むことによりユーザは
遊ぶための道具をソフトウェアとして入手することが出来るようになった。
開発費は上がるが、単価の製造費は低いので、大量生産が必須となり、
より広いユーザに受け入れられる必要が出てきた。
特に、ダウンロード販売が普及するにつれ、その傾向は顕著になり、
海外展開などが前提となりつつある。

GaaSc (Game as a Social)

これはGaaCの派生で、ゲームを遊ぶ場を広く提供することによって、
少しでも多くの人に遊んでもらうことに成功する。
格闘ゲーム音ゲーなどはゲームセンターから始まった。
そして、コミュニティそのものを提供するゲームが現れる。MMOなど。
やがてGaaScは発展し、コミュニティ要素にのみ重点を置いたゲーム、
いわゆるソーシャルゲームなどになっていく。

GaaTsk (Game as a Task)

はたしてゲームとは何か、一人でも多くのユーザにプレイしてもらうために
どのような形態であるべきか、ということを突き詰めていった末にたどりついた
ある種ゲームの究極の姿。
本能的な遊びであるGaaSimを現代に当てはめると?
つまり、ユーザに単純な仕事を振る、というもの。
テトリスを無限にやり続ける主婦、というのが代表的なものだが、
近年のポチポチするだけのソーシャルゲームはその究極の姿と思われる。
ここにはもはやゲーム上のルールはほぼ存在せず、ただ時間を割くことだけが
ゲームをする、ということになっていく。
重要なのは、いかに何もしないでいいか。
反面、ゲームを進めることのメリット、「褒め」が重要。

現代までの整理

この視点で追いかけていくと、ゲームの変化とはいかに
マネタイズしていくかの試行錯誤であると言えよう。

また、副作用的な側面として、ゲームに求めるものが徐々に簡易に
なっているように見受けられる。
これは、「快」をよりプリミティブなものに近づけること、あるいは、
人の発達過程における「快」をさかのぼっているようにも見える。
これは自分のうがった視点も含んでいるが、少し整理しておきたい。

人間の発育において、最初は母親との接触に対する安心感、
アクションに対するリアクションによる喜びもとめるようになり、
やがて人との交流を持ち、社会との接点を求め、最後には
文化・学問を究めようとする。(人も多い)

GaaXとのマッピングを示すと…、最初に母親との接触に対する安心感が
まだ手を付けていない領域なのでは?
そこで、今後数年以内に来るであろう新しいゲームスタイルを提唱する。

GaaL (Game as a Life)

常時接触し、何をするわけでもなくただリターンを返し続けてくれる。
そんなプレイングスタイル。永遠に揺れるゆりかご。
なんだそれ、という感じではあるが、実は簡単に実装できる。
ウェアラブル系端末により、ユーザの日常的な行動をゲーム的に反映させる。
重要なのは、どういう行動をすれば有利不利、という要素はほとんどなく、
なにをしてもなんだかんだで有利になる、というところ。
要するに万歩計のゲーミフィケーションであり、ウェアラブルデバイスに
求められる一番重要なコンテンツ・サービスだと思う。
現状でもそれっぽいものはあるが、残念ながらあくまでヘルスケア的な
要素でしかなく、ゲームとして遊んでいる人は少ない。
数十分に一度ボタンを押してください、という一見しょうも無いゲームを
あそこまで大きなコンテンツに育て上げることが出来たのだから、
万歩計のもっとキャッチ―なゲーミフィケーションは可能だと思われる。

究極的には、ゲームは24時間やり続けるものになる。
MMOのために学校や会社を辞める必要は無くなり、だれでもが常時ゲームに
接していることが出来るようになる。
まさに Game as a Life の世界。GaaLゲーと呼ばれるようになるだろう。
(今回のオチ)

まとめ

ゲームに求めるものは人それぞれ。
ただ、低レイヤなゲームであるほど、多くの人に受け入れられる。
マネタイズを考えると、どんどん簡単なものになってしまうのはしょうがない。
反面、GaaSim、GaaRのようなゲームを求める人もいるんだ、ということを
忘れないでいたい。
どのような形であっても、ゲームにはプレイヤーによってアレンジする
楽しみが残っているといいなぁ、と思う。

ゲームマーケット2014春に行ってきました

例によってちょっと遅めに行ったので超人気作的なものは売り切れていましたが、
相変わらずのなんとなく盛り上がっているような感じがいい刺激でした。

あんまり飛び道具とかも無かったので特に書くこともないんですが、
人狼コインが買えたのがちょっとうれしかったです。

液体を使うとか、スゴイ飛び道具をだれか作ってくれないかなぁ。


で、ゲームマーケットはさておいて、飛び道具といえば、
ゲームマーケットの前日になんとなく見つけた洋書の古本市みたいなやつで、
ババ抜きをするためだけのカードゲームがあってちょっとびっくりした。
思わず買ってしまったが、完全にトランプの下位互換なのでそれはもう
どうしようかと思っている。

↓がそれ用のカード。
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ゲームマーケット関連のネタが何にもなくてすいませんでした。