AWEFのゲームいろいろブログ

ボドゲ関連はTwitterに書くことが多くなってしまったため、ここのブログはその他ゲームとかアニメとかいろいろです。

2014年アニメ評

深い意味はないのだが、せっかく年末暇なので、今年見たアニメで印象に残ったものについて
ひとことずつコメントして行きたいと思います。
特に時期とかランキングではなく、なんとなくアイウエオ順です。

アドルノア・ゼロ

アニメとしてのクオリティは非常に高く、設定もストーリーもなかなか。
が、火星側のロボットはちょっと遊び過ぎじゃないですかね。
主人公が理詰めで攻略していくタイプなので、火星側がちょっとファンタジー入ってると
都合のいいところだけスキを作ってる感じでなんというか気になるなぁ。

甘城ブリリアントパーク

えろい。

俺、ツインテールになります

本気でバカをやろう、というのが楽しい。ただ、作画が。
がんばれがんばれ。

ジョジョ第三部

原作通りで安心して見れる。逆に、見なくてもいい気にもなる。

寄生獣

原作改変が多めで不安で見てられない。逆に、どう改変されちゃったかを確認したくなる。

月刊少女野崎くん

ブコメとして非常にバランスが良かった。
Working!のときもそうだったが、カップリングが安定していると落ち着いて見れる。
小澤亜季の特徴的な声も良かった。頑張ってほしい。

シドニアの騎士

フルCGアニメでもちゃんと真面目な話が作れるんだぞ、という証明になった。
お話もよかった。ただ、そもそもの原作からなんだけど、ロボは不要だと思う。

Fate/stay night UBW

うごく。

魔法化高校の劣等生

今年ダントツのギャグアニメ。
「小説家になろう」をはじめとするWeb小説はインフレの加速度、特に
俺TSUEEEEEEEがすごい。笑うしかない。
来年は転生モノが2、3本アニメ化されそうな気がする。

未確認で進行形

これもラブコメとしてバランスが良かった。
中の人のラジオも楽しく、多角的に楽しめた。
この作品の後、照井春佳、松井恵理子はよく名前を見るようになった気がする。
吉田有里にも頑張ってほしい。

結城友奈は勇者である

最初はまどマギの二番煎じかと思ったら、まぁ、そんな感じだった。
というか、ラストが納得いかなくてにんともかんとも。
ハッピーエンドである必要はあったんですかね。

みならいディーバ

非常に革新的な試みで、アニメとか作品としての評価はともかく、
新しいメディアの可能性として考えると2014年でもダントツで面白かった。

ただ、みならいディーバの楽しいところは、制作の裏側が見えるところだったり、
作り上げていく一体感だったりするので、作品自体を続けていっても
新規ファンが増えにくいと思われる。
(ライブとかも盛り上がるんだけど、ライブDVDとかが無いので新規はつらい…、とか)
非常に残念だが、今のままの続けていくのはやめておいた方がいいのだろう。

むしろ、中の人(スタッフ、声優、アクター、etc)をいろいろ入れ替えたりして
新しい企画として立ち上げることで、既存のファンを一新しつつも新たなファンを
受け入れやすいようにするというのはどうだろう。

「みならいナントカ」みたいなシリーズで毎年新しい企画を仕掛けていって、
新しいメディアとして確立する日が来たりしたりしたら、おもしろいだろうなぁ。


と、みならいディーバだけ異様に熱く書いてしまったが、なんにせよ割と豊作な1年でした。
来年も面白い作品が多いことを期待しつつ、みならいディーバ級の飛び道具が現れますように。

GaaXによるゲームの整理

ゲームとは何か?
数多くの人によって様々なアプローチで定義・検討・論評されているが、
ここではどのような形でプレイヤーに提供されてきたか、という観点で
分類・検討してみた。
「Game as a X(何か)」の略でGaaX。
ゲームそのものの定義をしているわけではないのであしからず。

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GaaSim (Game as a Simulation)

ちょっとさかのぼりすぎだけど、ようするに哺乳類はすべからく
シミュレーション的なものの中にゲーム性を見出している。
犬とか猫とかイルカとか、もちろんサルとか。
ヒトの子供も本能的に遊びを作ることもある。
いわゆるごっこ遊びとか。
それぞれの生き物が成体になった時の練習である、とも言われている。

GaaR (Game as a Rule)

古来、ゲームとはルールそのものだった。
シミュレーションから離れて、アブストラクトなものを扱えるようになった
知性から生れ出た、「ルール」を共有する、ということ。
囲碁、マンカラ、バックギャモンチャトランガetc。
装飾の美しい道具もあるが、ルールさえ把握できれば木切れに印を
つけるだけで遊べる。
ゲームは口伝で伝わり、伝わるごとにルールはアレンジされ、
「プレイヤーが楽しむために」常に進化し続けていた。

GaaTy (Game as a Toy)

知識(ルール)に値段をつけることが難しかった時代、
「遊び」をお金にするためのアプローチとして、自分の手では作れないような
クオリティ・オリジナリティが重要になった。
GaaRのものとは異なり、ゲームを所持していることは少し特別なこととして
考えられていると想像される。
江戸時代の絵双六から始まり、いまでも人生ゲームは新しいものが出ている。
中世、遊びをいかに簡単に共有し、「楽しそう」に見せるか。

さらには、継続的に「ゲームを売る」ための手段として、ゲームを
「消耗」させることも必要になる。
常に新しいものを提供し続ける、など。

GaaC (Game as a Community)

「遊び」に価値を付与するもうひとつのアプローチとして、
人が集まる場を作り、そこに参加することの価値を演出する、などがある。
ゲームのプロ化、神聖化、コミュニティ化。
棋院、リフォームクラブなど。
ある意味でゲーム自体は何でも良い。

GaaSw (Game as a Software)

GaaTの派生ではあるが、コンピュータ化が進むことによりユーザは
遊ぶための道具をソフトウェアとして入手することが出来るようになった。
開発費は上がるが、単価の製造費は低いので、大量生産が必須となり、
より広いユーザに受け入れられる必要が出てきた。
特に、ダウンロード販売が普及するにつれ、その傾向は顕著になり、
海外展開などが前提となりつつある。

GaaSc (Game as a Social)

これはGaaCの派生で、ゲームを遊ぶ場を広く提供することによって、
少しでも多くの人に遊んでもらうことに成功する。
格闘ゲーム音ゲーなどはゲームセンターから始まった。
そして、コミュニティそのものを提供するゲームが現れる。MMOなど。
やがてGaaScは発展し、コミュニティ要素にのみ重点を置いたゲーム、
いわゆるソーシャルゲームなどになっていく。

GaaTsk (Game as a Task)

はたしてゲームとは何か、一人でも多くのユーザにプレイしてもらうために
どのような形態であるべきか、ということを突き詰めていった末にたどりついた
ある種ゲームの究極の姿。
本能的な遊びであるGaaSimを現代に当てはめると?
つまり、ユーザに単純な仕事を振る、というもの。
テトリスを無限にやり続ける主婦、というのが代表的なものだが、
近年のポチポチするだけのソーシャルゲームはその究極の姿と思われる。
ここにはもはやゲーム上のルールはほぼ存在せず、ただ時間を割くことだけが
ゲームをする、ということになっていく。
重要なのは、いかに何もしないでいいか。
反面、ゲームを進めることのメリット、「褒め」が重要。

現代までの整理

この視点で追いかけていくと、ゲームの変化とはいかに
マネタイズしていくかの試行錯誤であると言えよう。

また、副作用的な側面として、ゲームに求めるものが徐々に簡易に
なっているように見受けられる。
これは、「快」をよりプリミティブなものに近づけること、あるいは、
人の発達過程における「快」をさかのぼっているようにも見える。
これは自分のうがった視点も含んでいるが、少し整理しておきたい。

人間の発育において、最初は母親との接触に対する安心感、
アクションに対するリアクションによる喜びもとめるようになり、
やがて人との交流を持ち、社会との接点を求め、最後には
文化・学問を究めようとする。(人も多い)

GaaXとのマッピングを示すと…、最初に母親との接触に対する安心感が
まだ手を付けていない領域なのでは?
そこで、今後数年以内に来るであろう新しいゲームスタイルを提唱する。

GaaL (Game as a Life)

常時接触し、何をするわけでもなくただリターンを返し続けてくれる。
そんなプレイングスタイル。永遠に揺れるゆりかご。
なんだそれ、という感じではあるが、実は簡単に実装できる。
ウェアラブル系端末により、ユーザの日常的な行動をゲーム的に反映させる。
重要なのは、どういう行動をすれば有利不利、という要素はほとんどなく、
なにをしてもなんだかんだで有利になる、というところ。
要するに万歩計のゲーミフィケーションであり、ウェアラブルデバイスに
求められる一番重要なコンテンツ・サービスだと思う。
現状でもそれっぽいものはあるが、残念ながらあくまでヘルスケア的な
要素でしかなく、ゲームとして遊んでいる人は少ない。
数十分に一度ボタンを押してください、という一見しょうも無いゲームを
あそこまで大きなコンテンツに育て上げることが出来たのだから、
万歩計のもっとキャッチ―なゲーミフィケーションは可能だと思われる。

究極的には、ゲームは24時間やり続けるものになる。
MMOのために学校や会社を辞める必要は無くなり、だれでもが常時ゲームに
接していることが出来るようになる。
まさに Game as a Life の世界。GaaLゲーと呼ばれるようになるだろう。
(今回のオチ)

まとめ

ゲームに求めるものは人それぞれ。
ただ、低レイヤなゲームであるほど、多くの人に受け入れられる。
マネタイズを考えると、どんどん簡単なものになってしまうのはしょうがない。
反面、GaaSim、GaaRのようなゲームを求める人もいるんだ、ということを
忘れないでいたい。
どのような形であっても、ゲームにはプレイヤーによってアレンジする
楽しみが残っているといいなぁ、と思う。

ゲームマーケット2014春に行ってきました

例によってちょっと遅めに行ったので超人気作的なものは売り切れていましたが、
相変わらずのなんとなく盛り上がっているような感じがいい刺激でした。

あんまり飛び道具とかも無かったので特に書くこともないんですが、
人狼コインが買えたのがちょっとうれしかったです。

液体を使うとか、スゴイ飛び道具をだれか作ってくれないかなぁ。


で、ゲームマーケットはさておいて、飛び道具といえば、
ゲームマーケットの前日になんとなく見つけた洋書の古本市みたいなやつで、
ババ抜きをするためだけのカードゲームがあってちょっとびっくりした。
思わず買ってしまったが、完全にトランプの下位互換なのでそれはもう
どうしようかと思っている。

↓がそれ用のカード。
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ゲームマーケット関連のネタが何にもなくてすいませんでした。

【自作ボドゲ】バルバル!!

ゴールデンウィークに3つはゲームを作ろうと思っていたのだが
まぁ何もしない日々でした。
アニメorラジオでした。
というわけでせめて1つだけでも。

概要

ランダムに並んだ文字列に対し、音などを想像しながら
どんな言葉なのかを考え、当て合うクリエイティブ系ゲーム。
なにやら変な単語を言い合って楽しむ系のパーティーゲーム

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作るきっかけ

ちょっと前のクリエイティブ系ゲームの検討の中で
発声をテーマにしたものがなかったので、
ここはなんとかしてみよう、という感じでムリヤリ考えた。

意外とまとまったような気がする。

あと、個人的に言語学とか好きなので、テーマ思いついてから
ゲーム考えるのは楽しかったなぁ。

基本ルール

ランダムに並んだアルファベットの中から
カードで指定された文字の並びに対して
語感のイメージや無理矢理の発音をすることで、
他のプレイヤーに当ててもらう。
基本的にはパーティーゲーム

親は共有しているヒントが多いプレイヤーに
当ててもらわないと得点できないので、
ヒントもちょっとずつ出していくようにしないと…、
というようなバランスを図らないといけない。

急にビジュアルノベルの新システムの話をするよ

アドベンチャーゲームというかビジュアルノベル系のネタ。
思いついたものの、どうにも形にできるような場所がなさそうなので
なんとなくここに書いておきます。

ネタバレがある方が面白い

かなり前のスラドのネタ(さらに元ネタがWiredかなんか)で、

短編小説の結末を事前に知らされた方が、知らされない場合より読書を
楽しめる事が、「ネタバレの影響に関する実験」の結果明らかになった。

理由については不明だが、「何も知らされていない状態よりも、結末を
知らされているほうが読書を楽しんだことが明らかになった」とのこと。

というのがあったんだけど、その現象をうまく使えるような
ゲームは作れないものかと。

なんとなくの分析

要するに、ストーリーそのものに対するメタな伏線を張っている、
っていう状態を作れる事がストーリーを面白く感じさせるのではないかと。

時代劇とかの「お約束」も似たような感じなんだけど、
最後のオチだけはあらかじめわかっているけど、そこまでの流れが
いろいろ予測できなくていい、っていうところがちょっと違うかも。
経過まではわからない、っていうのがうまいこと
「緊張と緩和」になるんだと思う。

ていうか、オチがわかっているとより楽しい、っていうのは
「QQQのQのQ」とか「オヤジ関係あらへんがな!まで10分」
みたいに、お笑いとかバラエティの分野でよく使われているイメージ。
ちょっと前だと「ハムカチックナイト」なんだけど、誰も知らない。

コンピューターゲームならではの何か

で、何かしらストーリーを始まる前のタイミングで
「このお話のオチはこんな感じでござい」
っていうのがあるのはさすがに興ざめだと思うので
なんかもっとうまいやり方はないかと思う。

ゲームという媒体の特色としては

  • 何度も繰り返しプレイすることが自然
  • 終わるタイミングがわからない
  • 分岐がある
  • TIPSに飛ばすことができる

とかいろいろあるけど、ネタバレをうまく表現する、としては
TIPSを活用するのがちょうどいいような気がする。

イメージとしては、ミステリーの登場人物紹介のところで

【ヤス】
プレイヤーの忠実な助手。
このゲームでは、主にヤスに指示を与え捜査を行っていく。
犯人。

って書いてある感じ。
わりと面白い気がするんだよね。

というわけにもいかず

単純にネタバレするだけではなくて、当然そこからもっと面白くしたい。
TIPSを見る、ということが実は分岐になっている、というのはどうだろう。
初期状態ではストーリーがあやふや(あるいはランダムに決まる)けど、
TIPSを見ることでストーリーが確定していく、とか。
一本道な「街」のイメージ。

と、思ったんだけどイマイチ。
TIPSをあんまり読まない人だと、ゲームの仕組みが理解できないだろうし。

というわけでもうちょっと考える。
TIPSを深堀りしていくことでストーリーを読み進めるような仕組みに
なっていればいいのでは。

ドリルダウンノベルという提案

ゲームが始まると、おもむろにストーリーのオチまで含めた
あらすじが表示されている。
単語(TIPS)や文章自体を選択できるようになっており、
より細かいエピソードを表示することができる。
細かいエピーソードからどんどん細かい話を読み進められる。
細かいエピソードを読むこと自体でフラグが立ち、
あとから他のTIPSを読もうとすると、フラグの状況に応じて
別の話になっている。

小説や映画では不可能だし、一般的なビジュアルノベルでも難しい、
「エンディングが1つなのにマルチストーリー」という、
とても珍しいものが作れそう。
プレイヤーによっては、マルチストーリーなことに気づかないような
仕組みになっちゃうけど。

あらすじでは微妙に濁すようなニュアンスにしておいて、
話の展開によって、実はぜんぜん違う話になっている、
というような感じが一番楽しいだろうなぁ。

といっても

一番重要なのはお話の面白さだし、そこの才能が無い、というか
努力できない自分としてはどうしようもないんだけどね。

うーん。
ボードゲームを作ることにしよう。