AWEFのゲームいろいろブログ

ボドゲ関連はTwitterに書くことが多くなってしまったため、ここのブログはその他ゲームとかアニメとかいろいろです。

ゲームマーケット2014春に行ってきました

例によってちょっと遅めに行ったので超人気作的なものは売り切れていましたが、
相変わらずのなんとなく盛り上がっているような感じがいい刺激でした。

あんまり飛び道具とかも無かったので特に書くこともないんですが、
人狼コインが買えたのがちょっとうれしかったです。

液体を使うとか、スゴイ飛び道具をだれか作ってくれないかなぁ。


で、ゲームマーケットはさておいて、飛び道具といえば、
ゲームマーケットの前日になんとなく見つけた洋書の古本市みたいなやつで、
ババ抜きをするためだけのカードゲームがあってちょっとびっくりした。
思わず買ってしまったが、完全にトランプの下位互換なのでそれはもう
どうしようかと思っている。

↓がそれ用のカード。
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ゲームマーケット関連のネタが何にもなくてすいませんでした。

【自作ボドゲ】バルバル!!

ゴールデンウィークに3つはゲームを作ろうと思っていたのだが
まぁ何もしない日々でした。
アニメorラジオでした。
というわけでせめて1つだけでも。

概要

ランダムに並んだ文字列に対し、音などを想像しながら
どんな言葉なのかを考え、当て合うクリエイティブ系ゲーム。
なにやら変な単語を言い合って楽しむ系のパーティーゲーム

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作るきっかけ

ちょっと前のクリエイティブ系ゲームの検討の中で
発声をテーマにしたものがなかったので、
ここはなんとかしてみよう、という感じでムリヤリ考えた。

意外とまとまったような気がする。

あと、個人的に言語学とか好きなので、テーマ思いついてから
ゲーム考えるのは楽しかったなぁ。

基本ルール

ランダムに並んだアルファベットの中から
カードで指定された文字の並びに対して
語感のイメージや無理矢理の発音をすることで、
他のプレイヤーに当ててもらう。
基本的にはパーティーゲーム

親は共有しているヒントが多いプレイヤーに
当ててもらわないと得点できないので、
ヒントもちょっとずつ出していくようにしないと…、
というようなバランスを図らないといけない。

急にビジュアルノベルの新システムの話をするよ

アドベンチャーゲームというかビジュアルノベル系のネタ。
思いついたものの、どうにも形にできるような場所がなさそうなので
なんとなくここに書いておきます。

ネタバレがある方が面白い

かなり前のスラドのネタ(さらに元ネタがWiredかなんか)で、

短編小説の結末を事前に知らされた方が、知らされない場合より読書を
楽しめる事が、「ネタバレの影響に関する実験」の結果明らかになった。

理由については不明だが、「何も知らされていない状態よりも、結末を
知らされているほうが読書を楽しんだことが明らかになった」とのこと。

というのがあったんだけど、その現象をうまく使えるような
ゲームは作れないものかと。

なんとなくの分析

要するに、ストーリーそのものに対するメタな伏線を張っている、
っていう状態を作れる事がストーリーを面白く感じさせるのではないかと。

時代劇とかの「お約束」も似たような感じなんだけど、
最後のオチだけはあらかじめわかっているけど、そこまでの流れが
いろいろ予測できなくていい、っていうところがちょっと違うかも。
経過まではわからない、っていうのがうまいこと
「緊張と緩和」になるんだと思う。

ていうか、オチがわかっているとより楽しい、っていうのは
「QQQのQのQ」とか「オヤジ関係あらへんがな!まで10分」
みたいに、お笑いとかバラエティの分野でよく使われているイメージ。
ちょっと前だと「ハムカチックナイト」なんだけど、誰も知らない。

コンピューターゲームならではの何か

で、何かしらストーリーを始まる前のタイミングで
「このお話のオチはこんな感じでござい」
っていうのがあるのはさすがに興ざめだと思うので
なんかもっとうまいやり方はないかと思う。

ゲームという媒体の特色としては

  • 何度も繰り返しプレイすることが自然
  • 終わるタイミングがわからない
  • 分岐がある
  • TIPSに飛ばすことができる

とかいろいろあるけど、ネタバレをうまく表現する、としては
TIPSを活用するのがちょうどいいような気がする。

イメージとしては、ミステリーの登場人物紹介のところで

【ヤス】
プレイヤーの忠実な助手。
このゲームでは、主にヤスに指示を与え捜査を行っていく。
犯人。

って書いてある感じ。
わりと面白い気がするんだよね。

というわけにもいかず

単純にネタバレするだけではなくて、当然そこからもっと面白くしたい。
TIPSを見る、ということが実は分岐になっている、というのはどうだろう。
初期状態ではストーリーがあやふや(あるいはランダムに決まる)けど、
TIPSを見ることでストーリーが確定していく、とか。
一本道な「街」のイメージ。

と、思ったんだけどイマイチ。
TIPSをあんまり読まない人だと、ゲームの仕組みが理解できないだろうし。

というわけでもうちょっと考える。
TIPSを深堀りしていくことでストーリーを読み進めるような仕組みに
なっていればいいのでは。

ドリルダウンノベルという提案

ゲームが始まると、おもむろにストーリーのオチまで含めた
あらすじが表示されている。
単語(TIPS)や文章自体を選択できるようになっており、
より細かいエピソードを表示することができる。
細かいエピーソードからどんどん細かい話を読み進められる。
細かいエピソードを読むこと自体でフラグが立ち、
あとから他のTIPSを読もうとすると、フラグの状況に応じて
別の話になっている。

小説や映画では不可能だし、一般的なビジュアルノベルでも難しい、
「エンディングが1つなのにマルチストーリー」という、
とても珍しいものが作れそう。
プレイヤーによっては、マルチストーリーなことに気づかないような
仕組みになっちゃうけど。

あらすじでは微妙に濁すようなニュアンスにしておいて、
話の展開によって、実はぜんぜん違う話になっている、
というような感じが一番楽しいだろうなぁ。

といっても

一番重要なのはお話の面白さだし、そこの才能が無い、というか
努力できない自分としてはどうしようもないんだけどね。

うーん。
ボードゲームを作ることにしよう。

「1+1=2」の表現について

ゲームデザインだけならあんまり関係ないのだが、
実際にカードデザインを考えたりするときには結構悩むことがある。
同じものを表現しようにも、わかりやすさだったり勘違いしにくさだったり
言語依存しなささだったりと、まぁいろいろ気にしないといけなくなる。
あと、仕事でわりとパワポいじりが多い。

そういうのも含めて、「1+1=2」をテーマにいろんなシチュエーション
における表現方法について考えてみたりした。
なんか結局ゲームとは直接関係ないけど。

小学校とか

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要するに、「1+1=2」の読み方と実際のシチュエーションを
イメージさせるための絵を置いたりする。
文字と数を絵としてそのまま記憶してもらうことが重要で、
そういう意味で目にインパクトのある赤いオブジェクト、
要するに「リンゴ」をテーマにするのはちょうどいい選択なんだと思う。

仕事とかわりと一般的に使う

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グラフだね。
「1+1=2」の最初の1が元々の値、2番目の1が増加分、
という体でまとめるとすると、なんだかんだでこの表現がわかりやすい。
色分けによって、ベース部分は変わってないこととか、
斜め線によって増えていることが絵的にイメージしやすい、というような、
実質的には必要のない要素がわりとちょいちょい入れるといい。
増えた分はベースとなる部分より彩度か明度を高めにしておくと
目が行きやすくなってよりキャッチーになる、とか。

物理、というか科学全般

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「1+1=2」にも、単純に足していい場合とそうでない場合があるよね、
っていうことを書こうとした絵。
単位系とか気にしたり、単位系が同じでもモノによってはうまくいかないよ、
っていうのをうまく表現するような感じ。ちょっと強引だね。
化学の場合、「H+H→H」とかでも同じようなことをなんだけど、
「=」じゃなくて「→」なのでちょっとニュアンスが違う。

プログラム言語

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「1+1=2」は言語によって意味が変わっちゃうことを書いた絵。
Cだと上の式はエラーになるね、とか。
正解の「n=1+1」みたいな式も書いておいた方が親切なんだけど。
2進数でも意味が違うよね、みたいなことも書こうかと思ったけど
それだと「1+1=10」になっちゃってまたコンセプトが変わっちゃうね。

認知心理学

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2つオブジェクトが存在した場合、セットにして考えてしまう、とか
意味付けをしてしまう、とかそういうようなことを意識付けさせるための表現。
児童心理がどうのこうのになると、人の顔として認識しちゃう、とか。
なんというか「1+1=2」という表現になってないかもしれない。

まとめ

これ以外にもいろいろ考えたりもしたんだけど、上で挙げたのとあんまり
変わらないネタばっかだったので省略しました。

とまぁ、とにかくいろいろ考えたりするんだけど、ゲームデザインそのものが
面白くないとどうしようもないんだよね。

逆に、コンピューターゲームの場合、インタフェースさえうまくデザインできれば
「楽しさ」を作ることができるので、むしろゲームデザイン自体が別に(略)

さて、なんかゲーム作らないとなぁ。

【自作ボドゲ】マカロン返し

先週今週と週末にびっくりするくらいやることがないので
久しぶりに更新しようと思いました。

概要

各プレイヤーは数字の書かれたマカロンを交換したりされたりしつつ
どの数字がどこにあるかを管理・推理。
自分と相手の数字の差分を当てることで得点していくゲーム。
かなりアブストラクト寄り。マカロンの意味は無い。

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作るきっかけ

Coupとかラブレターみたいに数枚のカードしか使わないけど
お互いのカードを探りあう系のゲームが流行ってるね、
っていうのを過去に書きましたが
マスカレイドは自分の持ってるカードすらわからなくなる、
っていうのがなかなおもしろいなぁ、と。

で、じゃぁ相手のカードも自分のカードもわかんなくなってて、
どこか部分的にでも当てることができれば得点になるような
ゲームが面白いんじゃないかと。

システムはいろいろ考えたけど、自分のカードが管理しきれなくなる、
っていうのを実現しようとするとマスカレイドのシステムが
どうにもうまく出来ていて、結局ほぼそのままになってしまった。

基本ルール

カロンを2つずつ配る。
自分のターンでは、下記4つのアクションのうち1つをプレイ。

 ・自分のマカロンを確認する
 ・他人のマカロンと交換する
 ・マカロンを指定、差分宣言、成功すれば得点する
  ダウトをすることで妨害できる
 ・10点を消費して勝利する

ダウトに成功すると、他プレイヤーのマカロンを確認した上で
配置することができるので、非常に強力。

いろいろ

色々実験してみたところ、だいぶ運ゲーであることが判明。
40%くらいの確率で差分0か1くらいなので、適当に宣言しちゃっても
かなり問題がない。
まぁ、そこで大きい数字で宣言することで一気に点数を伸ばす、
っていうのがゲームのキモなんだろうけど、どうにも戦略的な
バランスが釣り合ってない感じ。

あと、特殊ルールみたいなものが何もないので、
なんというか淡々としてる。
得点を消費して特殊効果が発動する、みたいな仕組みを入れておかないと
遊べるゲームにならないかなぁ…。

データとか

ルール(pdf)